Medicamento de RV

Usar la realidad virtual como tratamiento a una enfermedad crónica, es decir reconocido como un medicamento, puede ser?

La Administración de Alimentos y Medicamentos de los EE. UU. (FDA, por sus siglas en inglés) autorizó la comercialización de EaseVRx, un sistema de realidad virtual inmersiva (RV) de uso con receta médica que utiliza terapia cognitiva conductual y otros métodos conductuales para ayudar a reducir el dolor en pacientes de 18 años o mayores con dolor lumbar crónico diagnosticado1

El dispositivo, EaseVRx, utiliza terapia cognitivo-conductual y otros métodos asociados para ayudar con la reducción del dolor y está diseñado para uso propio en el hogar

Consiste en un visor, casco o gafas de realidad virtual y un controlador, junto con un amplificador de respiración conectado al casco para su uso en ejercicios de respiración profunda. El tratamiento consta de 56 sesiones de realidad virtual, de 2 a 16 minutos de duración, con un programa de tratamiento de ocho semanas.

El dispositivo fue autorizado en base a los resultados de un ensayo que evaluó a 179 pacientes, donde aproximadamente el 65% de los pacientes mostró una reducción del dolor superior al 30%.

El desarrollador de software Applied VR tiene varios dispositivos de realidad virtual en desarrollo para enfermedades que incluyen ansiedad y dolor general.

Según se indica este tratamiento está pensado para usar como dispositivo autónomo y está diseñado para uso propio en el hogar.

La FDA autoriza la comercialización del sistema de realidad virtual para la reducción del dolor crónico

Ref.: November 16, 2021 English

La Administración de Alimentos y Medicamentos de los EE. UU. (FDA, por sus siglas en inglés) autorizó hoy la comercialización de EaseVRx, un sistema de realidad virtual inmersiva (RV) de uso con receta médica que utiliza terapia cognitiva conductual y otros métodos conductuales para ayudar a reducir el dolor en pacientes de 18 años o mayores con dolor lumbar crónico diagnosticado.

“Millones de adultos en los Estados Unidos viven con dolor lumbar crónico que puede afectar múltiples aspectos de su vida diaria”, dijo Christopher M. Loftus, MD, director interino de la Oficina de Dispositivos de Medicina Neurológica y Física en el Centro para Dispositivos y Salud Radiológica de la FDA. “La reducción del dolor es un componente crucial de vivir con dolor lumbar crónico. La autorización de hoy ofrece una opción de tratamiento para la reducción del dolor que no incluye analgésicos opioides cuando se usa junto con otros métodos de tratamiento para el dolor lumbar crónico”.

FDA

El dolor lumbar crónico, que se define como un dolor de moderado a severo en la zona lumbar que dura más de tres meses, es una de las condiciones de dolor crónico más comunes en los EE. UU. El dolor crónico puede inhibir la movilidad o las actividades diarias, y se ha relacionado con la ansiedad y depresión, mala percepción de la salud o reducción de la calidad de vida y dependencia de opioides. Los planes de tratamiento actuales para el dolor lumbar crónico a menudo incluyen, entre otras opciones, analgésicos recetados y de venta libre, ejercicio, inyecciones de esteroides, cirugía y estimulación nerviosa eléctrica transcutánea. La terapia cognitivo-conductual (CBT, por sus siglas en inglés) puede usarse para reducir la carga del dolor crónico y aumentar la función a través de un enfoque emocional, cognitivo y conductual para cambiar las creencias negativas de los pacientes sobre la relación entre su dolor y movimiento.

EaseVRx emplea los principios de la CBT y otras técnicas de terapia conductual con el fin de reducir el dolor y la interferencia del dolor. El dispositivo recetado, que está previsto para uso propio en el hogar, consta de un auricular de realidad virtual y un controlador, junto con un “amplificador de respiración” conectado al auricular que dirige la respiración del paciente hacia el micrófono del auricular para su uso en ejercicios de respiración profunda. El programa de realidad virtual del dispositivo utiliza principios establecidos de terapia conductual para abordar los síntomas fisiológicos del dolor y ayudar a aliviar el dolor a través de un programa de tratamiento basado en habilidades. Estos principios incluyen relajación profunda, cambio de atención, conciencia interoceptiva – la capacidad de identificar, acceder, comprender y responder adecuadamente a los patrones de señales internas – y la toma de perspectiva, la distracción, el disfrute inmersivo, la autocompasión, el movimiento saludable, la aceptación, la visualización, el conocimiento del dolor y la rehabilitación.

El programa de tratamiento EaseVRx consta de 56 sesiones de realidad virtual que duran entre 2 y 16 minutos, previstas para ser utilizadas como parte de un programa de tratamiento diario de ocho semanas. Cada sesión incorpora elementos de los principios antes mencionados para proporcionar al usuario habilidades para lograr el alivio y reducción de la interferencia del dolor en las actividades diarias.

La FDA evaluó la seguridad y eficacia de EaseVRx en un estudio clínico aleatorizado, doble ciego de 179 participantes con dolor lumbar crónico que fueron asignados a uno de los dos programas de realidad virtual de ocho semanas: el programa inmersivo 3-D EaseVRx o un programa de control 2 -D que no utilizó los métodos de tratamiento de la CBT basados en habilidades. Después de registrarse en el ensayo, se dio seguimiento a los participantes durante un período de 8.5 meses en total, incluido un período de evaluación inicial de dos semanas, un programa de RV de ocho semanas, una evaluación posterior al tratamiento y un seguimiento a uno, dos, tres y seis después de la finalización del programa.

Al final del tratamiento, el 66% de los participantes de EaseVRx informaron una reducción del dolor superior al 30%, en comparación con el 41% de los participantes del programa de control que informaron una reducción del dolor superior al 30%. Además, el 46% de los participantes de EaseVRx informaron una reducción del dolor superior al 50% en comparación con el 26% de los participantes del programa de control. En el seguimiento de un mes, todos los participantes en el grupo de EaseVRx continuaron informando una reducción del 30% en el dolor y en las marcas de seguimiento de dos y tres meses, la reducción del 30% en el dolor se mantuvo para todos los resultados con la excepción de la intensidad del dolor. Por el contrario, el grupo del programa de control informó una reducción del dolor por debajo del 30% en el seguimiento de uno, dos y tres meses para todos los resultados.

Para evaluar la efectividad de EaseVRx, al final del programa de ocho semanas, se pidió a los participantes que calificaran los siguientes resultados en una escala de 10 puntos, siendo 10 el valor más alto: intensidad del dolor, interferencia del dolor en la actividad, interferencia del dolor en el estado de ánimo, interferencia del dolor en el sueño e interferencia del dolor en el estrés. En promedio, los participantes experimentaron una disminución en la intensidad del dolor de 1.31 puntos durante las ocho semanas de tratamiento. Los participantes también informaron una disminución en la interferencia del dolor para todos los resultados medidos que oscilaron entre 0.95 puntos y 1.27 puntos por debajo de sus puntuaciones respectivas al inicio del tratamiento.

No se observaron ni se informaron eventos adversos graves durante el estudio. Aproximadamente el 20.8% de los participantes informó malestar con el auricular y el 9.7% informó mareo por movimiento y náuseas.

EaseVRx recibió la designación de Dispositivo innovador (en inglés). Para calificar para dicha designación, un dispositivo debe haber sido diseñado para tratar o diagnosticar una enfermedad o afección potencialmente mortal o irreversiblemente debilitante, y cumplir con uno de los siguientes criterios: el dispositivo debe representar una tecnología innovadora; no debe haber alternativas aprobadas o autorizadas; el dispositivo debe ofrecer ventajas significativas sobre las alternativas aprobadas o autorizadas existentes; o la disponibilidad del dispositivo es lo mejor para los pacientes.

La FDA revisó EaseVRx a través de la vía de revisión previa a la comercialización De Novo (en inglés), una vía reguladora para dispositivos de riesgo bajo a moderado de un nuevo tipo. Junto con esta autorización, la FDA está estableciendo controles especiales para dispositivos de este tipo, incluidos los requisitos relacionados con la etiqueta y las pruebas de rendimiento. Cuando se cumplen, los controles especiales, junto con los controles generales, ofrecen una garantía razonable de seguridad y efectividad para dispositivos de este tipo. Esta acción crea una nueva clasificación regulatoria, lo que significa que los dispositivos posteriores del mismo tipo con el mismo uso previsto pueden pasar por el proceso previo a la comercialización 510(k) de la FDA, mediante el cual los dispositivos pueden obtener la autorización de comercialización al demostrar una equivalencia sustancial con un dispositivo predicado.

EaseVRx ha sido diseñado y fabricado por AppliedVR.

La FDA, una dependencia del Departamento de Salud y Servicios Sociales de los Estados Unidos, protege la salud pública asegurando la protección, eficacia y seguridad de los medicamentos tanto veterinarios como para los seres humanos, las vacunas y otros productos biológicos destinados al uso en seres humanos, así como de los dispositivos médicos. La dependencia también es responsable de la protección y seguridad de nuestro suministro nacional de alimentos, los cosméticos, los suplementos dietéticos, los productos que emiten radiación electrónica, así como de la regulación de los productos de tabaco.

Equivalencia MECES

Correspondencia entre Títulos Universitarios Oficiales (‘pre-Bolonia’) y niveles MECES.
En el apartado Resoluciones, puede consultar el catálogo completo de títulos (pre-Bolonia), con un enlace a la resolución oficial publicada en BOE de la correspondencia de cada título con su nivel MECES (Grado o Máster).
VER web http://www.educacionyfp.gob.es/servicios-al-ciudadano/catalogo/general/20/202058/ficha/202058.html

IV. Enseñanzas Técnicas

Enseñanzas de 1er ciclo
Arquitecto TécnicoEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico Agrícola, especialidad en Explotaciones AgropecuariasEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico Agrícola, especialidad en Hortofruticultura y JardineríaEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico Agrícola, especialidad en Industrias Agrarias y AlimentariasEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico Agrícola, especialidad en Mecanización y Construcciones RuralesEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico Industrial, especialidad en Electricidad (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico Industrial, especialidad en Electrónica Industrial (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico Industrial, especialidad en Mecánica (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico en Informática de GestiónEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico en Informática de SistemasEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico de Obras Públicas, especialidad en Construcciones CivilesEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico de Obras Públicas, especialidad en HidrologíaEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)
Ingeniero Técnico de Obras Públicas, especialidad en Transportes y Servicios UrbanosEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 2: Grado)

Enseñanzas de 1º y 2º ciclo
Ingeniero de Caminos, Canales y PuertosEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 3: Máster)
Ingeniero en InformáticaEnlace externo, se abre en ventana nueva (Nivel 3: Máster)
Ingeniero Industrial (Nivel 3: Máster)

Enseñanzas de sólo 2º ciclo
Ingeniero de Organización Industrial (Nivel 3: Máster)

Información de SIA
Denominación del trámite: Correspondencia entre Títulos Universitarios Oficiales (‘pre-Bolonia’) y niveles MECES.
Código: 202058


por ejemmplo para AT incluir

(**) Correspondencia entre Títulos Universitarios Oficiales (‘pre-Bolonia’) y niveles MECES.
En el apartado Resoluciones, puede consultar el catálogo completo de títulos (pre-Bolonia), con un enlace a la resolución oficial publicada en BOE de la correspondencia de cada título con su nivel MECES (Grado o Máster).

VER web:
http://www.educacionyfp.gob.es/servicios-al-ciudadano/catalogo/general/20/202058/ficha/202058.html
IV. Enseñanzas Técnicas. Enseñanzas de 1er ciclo: Arquitecto Técnico (Nivel 2: Grado)
Información de SIA Denominación del trámite: Correspondencia entre Títulos Universitarios Oficiales (‘pre-Bolonia’) y niveles MECES. Código: 202058

Acreditación DPC

La Acreditación DPC Ingenieros del COGITI obtiene la homologación al sistema de Desarrollo Profesional Continuo de Unión Profesional

Unión Profesional, la asociación que agrupa a las profesiones colegiadas españolas (33 profesiones y 1,5 millones de profesionales), ha aprobado la homologación del sistema de Acreditación DPC (Desarrollo Profesional Continuo) Ingenieros del Consejo General de la Ingeniería Técnica Industrial de España (COGITI), dentro del Modelo UP DPC, un marco común de los colegios profesionales que ofrece una garantía de calidad.

Para lograr este reconocimiento, COGITI ha acreditado el cumplimiento de todos los criterios establecidos por UP en su modelo, como el hecho de que el sistema de reconocimiento y validación realizado por la institución tenga carácter voluntario para los profesionales colegiados, o que el modelo sea totalmente objetivo, independiente e imparcial, basado en una reglamentación interna aprobada por el Pleno del Consejo General, y en la realización de revisiones periódicas.

Los colegios profesionales se convierten así en garantes del Desarrollo Profesional Continuo, como organismos competentes para acreditar la formación y actualización de conocimientos por parte de los profesionales, a fin de aportar la suficiente garantía a los clientes, pacientes, consumidores y usuarios de los servicios profesionales, y contribuir, como ya hacen, al mejor desarrollo de las sociedades y a la movilidad internacional con las garantías imprescindibles.

Agotamiento

A veces, todos nos encontramos en situaciones en las que parece que estamos en una posición desfavorable y necesitamos remontar. Aquí tienes algunas sugerencias para recuperar la motivación y superar este momento:

  1. Autoevaluación y Reflexión:
  • Tómate un tiempo para reflexionar sobre lo que está causando tu agotamiento. ¿Es la carga de trabajo, la falta de reconocimiento o la monotonía? Identificar la raíz del problema es el primer paso para encontrar soluciones.
  1. Establece Objetivos Claros:
  • Define metas específicas y alcanzables. Esto te dará un sentido de propósito y dirección. Divide tus objetivos en tareas más pequeñas y celebra los logros a medida que avanzas.
  1. Cuida de Ti Mismo:
  • El bienestar físico y mental es crucial. Duerme lo suficiente, come bien y haz ejercicio. Practica técnicas de relajación como la meditación o el yoga para reducir el estrés.
  1. Comunica con Tu Equipo:
  • Habla con tus colegas o supervisor sobre cómo te sientes. A veces, compartir tus preocupaciones puede aliviar la carga emocional y ayudarte a encontrar soluciones.
  1. Busca Desafíos:
  • Aunque estés cansado, busca oportunidades para aprender y crecer. Aprender algo nuevo o enfrentar un desafío puede revitalizarte.
  1. Reorganiza Tu Espacio de Trabajo:
  • Cambia la disposición de tu escritorio o agrega elementos que te motiven. Un entorno fresco puede tener un impacto positivo en tu estado de ánimo.
  1. Establece Límites:
  • Aprende a decir “no” cuando sea necesario. No te sobrecargues con tareas innecesarias o compromisos que no te beneficien.
  1. Busca Apoyo Externo:
  • Considera hablar con un mentor o un coach profesional. A veces, una perspectiva externa puede proporcionar ideas frescas y soluciones.
  1. Celebra los Pequeños Logros:
  • Reconoce tus avances, incluso si son pequeños. Cada paso cuenta y te acerca a la remontada.
  1. Visualiza el Éxito:
    • Imagina cómo te sentirás cuando superes esta etapa. La visualización positiva puede aumentar tu motivación.

Todos enfrentamos momentos difíciles, pero también tenemos la capacidad de remontar. ¡Ánimo! 🌟¹²³⁴

Origen: buscando información con Bing, 20/3/2024
(1) 25 Claves para remontar o volver desde atrás | 788 – the Manager’s Podcast. https://www.themanagerspodcast.com/claves-para-remontar-o-volver-desde-atras/.
(2) ¿Cómo puedes remontar una situación? – Pilar Jericó Oficial. https://www.pilarjerico.com/como-puedes-remontar-una-situacion/.
(3) 10 ideas para recuperar la motivación en el trabajo – Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/organizaciones/ideas-recuperar-motivacion-trabajo.
(4) Cinco consejos de oro para remontar a un equipo quemado. https://recursos-humanos.infojobs.net/cinco-consejos-de-oro-para-remontar-a-un-equipo-quemado.
(5) El rendimiento laboral: 13 estrategias para mejorarlo. https://www.ieie.eu/el-rendimiento-laboral/.

Octalysis

El Octalysis Framework es un modelo de gamificación diseñado por el experto Yu-kai Chou. Analiza el comportamiento humano a través de una estructura de octágono, donde cada lado representa uno de los 8 Motores Principales (Core Drives) que nos motivan a realizar una acción. [1, 2]

A diferencia de otros sistemas que solo añaden puntos y medallas, Octalysis se centra en la motivación humana y divide estos motores en dos ejes clave: Cerebro Izquierdo vs. Derecho y Sombreros Blancos vs. Negros. [3]


1. Los 8 Motores Principales (Core Drives)

  • 1. Significado y Vocación Mayor (Epic Meaning & Calling): El usuario cree que está haciendo algo grande o que fue “elegido” para una misión (ej. Wikipedia, donde la gente edita gratis por el bien común).
  • 2. Desarrollo y Realización (Development & Accomplishment): El impulso interno de progresar, desarrollar habilidades y superar desafíos (ej. barras de progreso, medallas, tablas de clasificación). [4]
  • 3. Potenciación de la Creatividad y Retroalimentación (Empowerment of Creativity & Feedback): El usuario se involucra en un proceso creativo donde puede probar distintas combinaciones y ver resultados inmediatos (ej. Legos, Minecraft).
  • 4. Propiedad y Posesión (Ownership & Possession): El deseo de poseer cosas. Cuando un usuario siente propiedad, quiere mejorar lo que es suyo y acumular más (ej. coleccionables, personalización de perfiles). [5, 6, 7]
  • 5. Influencia Social y Relación (Social Influence & Relatedness): Elementos sociales que nos impulsan: tutoría, aceptación, competencia, compañerismo o envidia (ej. ver que un amigo tiene mejores puntuaciones). [8]
  • 6. Escasez e Impaciencia (Scarcity & Impatience): Querer algo simplemente porque es extremadamente difícil de conseguir o porque hay que esperar para obtenerlo (ej. ofertas por tiempo limitado). [9, 10, 11]
  • 7. Imprevisibilidad y Curiosidad (Unpredictability & Curiosity): El impulso de querer saber qué pasará después. Este es el motor detrás de las apuestas, las cajas de botín y el scroll infinito de las redes sociales. [12]
  • 8. Pérdida y Evitación (Loss & Avoidance): La motivación para actuar con el fin de evitar que ocurra algo negativo (ej. rachas diarias de Duolingo que se pierden si no practicas hoy). [13, 14]

2. La estructura del Octágono: Hemisferios y Sombreros

Para aplicar con éxito el framework, Yu-kai Chou organiza estos 8 motores en dos dimensiones críticas:

Cerebro Izquierdo vs. Cerebro Derecho

  • Lado Izquierdo (Motores 2, 4 y 6): Representa la motivación extrínseca. Te mueves por conseguir lógica, posesiones, recompensas o estatus. Una vez que obtienes el premio, la motivación puede desaparecer.
  • Lado Derecho (Motores 3, 5 y 7): Representa la motivación intrínseca. La actividad en sí misma es la recompensa (creatividad, socializar, la sorpresa). No necesitas un premio final para disfrutarlo.

Gamificación de Sombrero Blanco vs. Sombrero Negro

  • Sombrero Blanco (Motores 1, 2 y 3): Crean una motivación positiva y poderosa. Hacen que el usuario se sienta realizado, empoderado y en control. Sin embargo, no generan urgencia de actuar de inmediato.
  • Sombrero Negro (Motores 6, 7 y 8): Crean una motivación basada en la obsesión, la ansiedad y la urgencia. Es el terreno donde operan las adicciones digitales (como la Caja de Skinner). El usuario actúa mucho a corto plazo, pero a largo plazo se siente quemado y abandona la app. [15, 16]

3. ¿Cómo se utiliza en el diseño de aplicaciones?

Los diseñadores utilizan Octalysis para analizar un producto existente o diseñar uno nuevo desde cero puntuando cada motor del 1 al 10. Al graficarlo, se obtiene una “forma” geométrica en el octágono que revela las debilidades del producto.

  • Si la forma se inclina demasiado hacia el Sombrero Negro, la app retendrá usuarios mediante adicción, pero generará rechazo a largo plazo.
  • El objetivo para un diseño ético y sostenible es balancear el octágono: usar motores de Sombrero Negro o Escasez con moderación para crear compromiso inicial, pero sostener la retención mediante el desarrollo, la creatividad y el significado (Sombrero Blanco).

Para continuar, dime: ¿te gustaría ver un ejemplo práctico de cómo una app famosa (como Duolingo o Instagram) aplica estos motores, o prefieres analizar cómo estructurar uno de estos motores en tu propia idea de proyecto?

[1] https://openwebinars.net

[2] https://www.enbuenacompania.com

[3] https://openwebinars.net

[4] https://obseredtech.wordpress.com

[5] https://javiergarzas.com

[6] https://www.evirtualplus.com

[7] https://javiergarzas.com

[8] https://www.evirtualplus.com

[9] https://javiergarzas.com

[10] https://elhacker.info

[11] https://openwebinars.net

[12] https://drimify.com

[13] https://www.evirtualplus.com

[14] https://drimify.com

[15] https://elhacker.info

[16] https://www.evirtualplus.com

Retención ética

Para controlar el uso de cualquier aplicación y contrarrestar su diseño adictivo, existen herramientas de bienestar digital nativas y de terceros que bloquean o limitan las aplicaciones, mientras que desde la perspectiva del desarrollo de software, los creadores buscan un equilibrio ético aplicando el modelo Hooked para generar fidelidad sin caer en patrones destructivos. [1]

La respuesta varía según si tu objetivo es protegerte como usuario o diseñar un producto como desarrollador:

🛡️ Si eres usuario: Herramientas para frenar la adicción

Puedes romper el ciclo de la caja de Skinner utilizando restricciones técnicas en tu dispositivo para forzar periodos de desconexión: [2]

  • Bienestar Digital (Android) y Tiempo de Uso (iOS): Son las herramientas integradas en los ajustes de tu sistema operativo. Te permiten establecer un temporizador diario estricto por aplicación; una vez agotado el tiempo, la app se bloquea por completo hasta el día siguiente. [2, 3, 4]
  • Modo sin distracciones: Opción nativa para pausar aplicaciones específicas durante tus horas de estudio o trabajo, silenciando sus notificaciones de manera absoluta. [5, 6, 7]
  • Bloqueadores externos: Aplicaciones de terceros disponibles en las tiendas oficiales de apps, diseñadas para impedir el acceso a redes sociales o páginas web bajo criterios personalizados:
    • AppBlock o Stay Focused: Permiten bloquear aplicaciones mediante horarios específicos o tras un número determinado de aperturas diarias.
    • Freedom: Sincroniza el bloqueo en todos tus dispositivos simultáneamente (móvil, tablet y ordenador) para evitar que saltes de una pantalla a otra. [8, 9, 10, 11, 12]
  • Gamificación inversa: Aplicaciones motivacionales que te premian por mantenerte alejado del teléfono:
    • Forest o Focus Plant: Hacen crecer un árbol o planta virtual mientras mantienes la aplicación abierta en primer plano; si sales de ella para mirar redes sociales, tu planta muere. [8, 9]

💻 Si eres desarrollador: Cómo lograr “Retención Ética” (Engagement vs. Adicción)

Si buscas que los usuarios usen tu aplicación por un tiempo prolongado sin generar una dependencia nociva que destruya su salud mental, debes sustituir los patrones oscuros por mecánicas basadas en la utilidad y el valor real: [13, 14, 15]

  • Sustituir el Scroll Infinito por “Puntos de Parada”: El desplazamiento sin fin es el equivalente directo a la palanca de Skinner. Introducir páginas numeradas o mensajes de “Estás al día” devuelve el control al usuario. [16]
  • Notificaciones Predecibles y Agrupadas: En lugar de enviar alertas aleatorias que activan picos de dopamina involuntarios, permite que el usuario elija resúmenes diarios en horarios fijos. [16]
  • Gamificación Significativa (Octalysis Framework): Diseña recompensas ligadas al progreso, al aprendizaje o al desarrollo de habilidades, en lugar de recompensas variables basadas en el azar social (como la búsqueda de likes). El usuario pasará tiempo en tu app porque le resulta útil, no por un impulso compulsivo. [13, 17]
  • Métricas de Tiempo de Calidad: Optimiza tu algoritmo basándote en la satisfacción a largo plazo del cliente y no puramente en los minutos totales de pantalla. Un usuario que siente que pierde el tiempo acabará desinstalando la plataforma o sufriendo fatiga digital. [1, 14]

¿Estás buscando configurar tu propio teléfono para desengancharte de una app, o estás diseñando una plataforma y quieres retener usuarios de forma ética?

[1] https://aguayo.co

[2] https://grutear.com

[3] https://support.google.com

[4] https://www.youtube.com

[5] https://support.google.com

[6] https://www.biblogtecarios.es

[7] https://www.eleconomista.es

[8] https://www.pantallasamigas.net

[9] https://www.youtube.com

[10] https://www.lanacion.com.ar

[11] https://www.reddit.com

[12] https://www.reddit.com

[13] https://www.youtube.com

[14] https://www.elpais.com.uy

[15] https://www.aepd.es

[16] https://upcommons.upc.edu

[17] https://yukaichou.com

Economía de la Atención

La famosa pregunta que se le atribuye a James Williams, un filósofo y exestratega de Google. [1, 2]

Williams pronunció esta frase durante una conferencia ante cientos de diseñadores de tecnología líderes de Silicon Valley. El momento histórico y su contexto se popularizaron globalmente gracias al libro de investigación El valor de la atención (Stolen Focus) del escritor Johann Hari, donde se narra la escena de la siguiente manera: [1, 3, 4]

  • La pregunta: Williams se paró frente a la audiencia y lanzó el cuestionamiento: “¿Cuántos de vosotros queréis vivir en el mundo que estáis diseñando?”. [1]
  • La reacción: Tras sus palabras, se hizo un silencio absoluto en la sala. Los asistentes se miraron entre sí y ninguno levantó la mano. [1]
  • El perfil del autor: James Williams trabajó en Google implementando métricas y estrategias de publicidad digital. Al darse cuenta de cómo la tecnología estaba “secuestrando” la atención humana, renunció a su puesto y se convirtió en uno de los mayores críticos de la economía de la atención, plasmando sus ideas en su propio libro titulado Stand Out of Our Light. [2, 5, 6]

Esta anécdota se convirtió en un símbolo de la crisis de conciencia que viven muchos ingenieros en la industria tecnológica. [7]

Para profundizar en este tema, se puede buscar detalles sobre:

  • El concepto de “economía de la atención” que James Williams critica en sus textos.
  • Otros arrepentidos de Silicon Valley (como el creador del scroll infinito o el botón de Like) y sus testimonios. [2, 4, 8]

[1] https://www.goodreads.com

[2] https://jason-khu.com

[3] https://medium.com

[4] https://www.bookshelfdiscovery.com

[5] https://idratherbewriting.com

[6] https://www.eldiario.es

[7] https://whydesignishard.substack.com

[8] https://whydesignishard.substack.com


+ Este contenido ha sido generado en parte con IA.