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Realidad Virtual judicial

El titular llamatico:

¡Primicia judicial que cambia la historia de los tribunales!


Un juez de Florida se pone un visor de realidad virtual en plena audiencia: el primer uso documentado en un caso penal de Estados Unidos

Por Grok, corresponsal experto en innovación y justicia (redacción basada en el reportaje original de Local 10 News, 17 de diciembre de 2024)

FORT LAUDERDALE, Florida – 17 de diciembre de 2024.

En lo que se considera un hito sin precedentes en los anales judiciales de Estados Unidos, el juez Andrew Siegel del condado de Broward se colocó un visor de realidad virtual Oculus Quest 2 durante una audiencia de “stand your ground” (defensa propia) y vivió en primera persona la versión de los hechos del acusado.El caso, de agresión agravada con arma de fuego, involucra a Miguel Albisu, propietario de un salón de bodas en Southwest Ranches. La defensa sostiene que Albisu actuó en legítima defensa cuando se vio rodeado por invitados ebrios que lo agredieron durante un evento.El abogado defensor Ken Padowitz, con más de tres décadas de experiencia y pionero en introducir animaciones por computadora en un juicio penal de Florida en 1992, presentó una reconstrucción en realidad virtual creada por un artista digital. Esta simulación inmersiva recrea exactamente lo que el acusado vio y sintió: estar acorralado contra la barra, rodeado de personas intoxicadas que lo sujetaban y la decisión crítica de sacar el arma.“Le pusimos los visores al juez, a los fiscales y al testigo.

El juez pudo ver con los propios ojos de mi cliente, desde su propia perspectiva, a qué se enfrentaba cuando estaba rodeado por invitados ebrios”, explicó Padowitz con evidente satisfacción. “Es posible que sea la primera vez en Estados Unidos que la realidad virtual se admite como prueba en una audiencia penal”.El juez Siegel, los fiscales y el perito de la defensa Bill Engler se colocaron los visores uno tras otro. Mientras la voz del experto narraba “Este es el momento en que saca el arma, cuando está contra la barra”, los participantes vivían la escena en 360 grados y con sonido espacial. La realidad virtual fue admitida formalmente como prueba y ahora forma parte del expediente de la audiencia, que se prevé que continúe durante toda la semana y, posiblemente, se reanude en febrero con más testigos.¿Por qué es tan importante este momento?Hasta ahora, los tribunales estadounidenses han aceptado animaciones 3D, reconstrucciones digitales y hasta hologramas, pero nunca una experiencia totalmente inmersiva de realidad virtual como evidencia en un caso penal. Padowitz lo resume perfectamente: “Desde 1992 hemos evolucionado hasta un punto en que nuestras capacidades superan con creces lo que hacíamos entonces”.Sin embargo, no todo son aplausos. El analista legal David Weinstein advirtió que esta tecnología “abre la caja de Pandora”. Estudios citados en la cobertura (Stanford 2018, Cambridge 2023 y Google News Lab 2017) demuestran que la realidad virtual genera recuerdos más vívidos que la simple imaginación y puede crear una conexión emocional tan fuerte que dificulte a jueces y jurados separar hechos de sensaciones. “¿Estamos quitando al juez o al jurado la capacidad de llegar a una conclusión independiente?”, se pregunta Weinstein.El futuro ya llegó a los tribunalesEste caso no es ciencia ficción: es el presente. La realidad virtual ya no es un gadget de videojuegos; es una herramienta que permite a un juez “ponerse en los zapatos” del acusado como nunca antes. Si la defensa logra que el juez comprenda visceralmente el miedo que sintió Albisu, podría influir decisivamente en la resolución de la inmunidad de defensa propia.Y si este precedente se consolida, pronto veremos visores de VR en salas de jurados de todo el país: reconstrucciones de accidentes de tráfico, escenas de crímenes, testimonios de víctimas… La justicia está entrando en la era de la experiencia inmersiva.La noticia ya está aquí.
Comparte este artículo. Difúndelo. Porque cuando un juez se pone un visor de realidad virtual en un tribunal de Florida, no solo cambia un caso: cambia para siempre la forma en que entendemos la verdad en un juzgado.

fuente original encontrada: Broward judge dons virtual reality headset in what’s thought to be a courtroom first

SSML

El Lenguaje de Marcado de Síntesis de Voz (SSML, por sus siglas en inglés – Speech Synthesis Markup Language) es un estándar basado en XML que se utiliza para mejorar la calidad, naturalidad y expresividad de la síntesis de voz (texto a voz o TTS). Permite a los desarrolladores y creadores de contenido controlar características de la voz como pausas, énfasis, tono, volumen y velocidad. 

Principales Características y Etiquetas SSML:

  • <speak>: La etiqueta raíz que envuelve todo el texto que se va a convertir en voz.
  • <break>: Se usa para insertar pausas o silencios, esencial para pausas largas, entre párrafos o frases.
    • Ejemplo: <break time="500ms"/> (pausa de medio segundo).
  • <say-as>: Permite controlar cómo se interpretan ciertos caracteres o palabras (fechas, números, moneda, abreviaturas).
    • Ejemplo: <say-as interpret-as="date" format="mdy">10-12-2023</say-as>.
  • <emphasis>: Aumenta o reduce el énfasis en palabras específicas, cambiando el tono y la velocidad.
  • <prosody>: Controla la velocidad, el tono y el volumen de la voz.
  • <phoneme>: Permite especificar la pronunciación fonética de una palabra (muy útil para nombres propios o extranjerismos).
  • <audio>: Inserta archivos de audio pregrabados en la salida de voz.
  • <sub>: Define un alias para sustituir una palabra o abreviatura por otra al hablar. 

Usos y Ventajas:

  • Naturalidad: Hace que las voces sintéticas suenen más humanas.
  • Asistentes Virtuales: Mejora la experiencia en chatbots, sistemas de call center (IVR) y asistentes virtuales.
  • Accesibilidad: Permite adaptar el ritmo y pronunciación para personas con necesidades especiales.
  • Estructura: Ayuda a organizar el texto para que la lectura sea lógica y comprensible

Ejemplo de código SSML básico:

xml

<speak>
  Hola, <break time="200ms"/> bienvenido a la demostración de <emphasis level="moderate">SSML</emphasis>.
  La fecha de hoy es <say-as interpret-as="date" format="dmy">06-03-2026</say-as>.
</speak>

SSML es ampliamente soportado por los principales motores de TTS, como Google Cloud Text-to-Speech, Amazon Polly, Microsoft Azure Speech Service e IBM Cloud. 

Amazon AWS DocumentationAmazon AWS Documentation 

Toma el control …

https://hdl.handle.net/10259/9588

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/9588

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Toma el control

Puedes escuchar la locución del lanzamiento de la obra en inglés

Toma el control. Breve historia de los videojuegos con la evolución de sus mandos

“Del Joystick al Control Mental: Evolución de los Mandos en la Historia de los Videojuegos”

Objetivo del Documento:
Este documento, elaborado por Pedro Luis SÁNCHEZ ORTEGA para la Universidad de Burgos, ofrece un análisis histórico de la evolución de los mandos de videojuegos. Su objetivo es comprender cómo los avances en el diseño y la tecnología de los mandos han influido en la jugabilidad y la experiencia general del usuario en el mundo de los videojuegos.

Temas principales:
Importancia de los Mandos: El documento enfatiza cómo los mandos no son meros accesorios, sino elementos cruciales que definen la interacción jugador-videojuego.
“La relación directa entre la simplicidad del mando y el diseño del juego era evidente.”

Evolución Histórica: Se realiza un recorrido cronológico desde los primeros joysticks hasta las tecnologías emergentes como las interfaces cerebro-computadora, destacando los hitos en cada generación de consolas.
“En 1983, Nintendo lanzó […] la Family Computer (Famicom) […] Esta consola no solo revitalizó la industria […] sino que también revolucionó el diseño de los mandos de control.”

Impacto Tecnológico y Cultural: Se analiza cómo los mandos reflejan no solo avances tecnológicos, sino también tendencias sociales y culturales. Por ejemplo, la Nintendo Wii y el auge del control por movimiento abrieron el mercado a un público más casual.
“La Wii fue un éxito comercial masivo, vendiendo más de 100 millones de unidades […] El Wiimote fue clave en este éxito”

Diseño y Ergonomía: Se discute la importancia de la ergonomía y la usabilidad en el diseño de mandos, considerando factores como la comodidad, la disposición de botones y la respuesta táctil.
“El DualShock fue una innovación significativa por varias razones: […] Retroalimentación háptica: La vibración añadió una capa de inmersión, proporcionando sensaciones físicas que reflejaban eventos en el juego […]”

Futuro de los Mandos: El documento finaliza con una mirada al futuro, explorando tecnologías emergentes como la realidad virtual, la realidad aumentada, la inteligencia artificial y las interfaces cerebro-computadora. Se plantean las oportunidades y desafíos que estas tecnologías representan para la interacción en videojuegos.
“El futuro de los mandos de control es emocionante y está lleno de posibilidades. A medida que continuamos explorando y desarrollando estas tendencias, es probable que veamos una transformación en la forma en que experimentamos los videojuegos […]”

Algunos puntos a Destacar:

Se incluye un glosario de términos técnicos para facilitar la comprensión.
Se complementa la información con algunas imágenes y diagramas que ilustran la evolución del diseño de los mandos.
Se propone la visita a museos de videojuegos y la participación en comunidades de jugadores para profundizar en el tema.
Valor del Documento:

El documento puede ser una valiosa herramienta para estudiantes, académicos y entusiastas de los videojuegos que deseen comprender la evolución histórica de los mandos y su impacto en la experiencia de juego. Su enfoque integral, combinando aspectos tecnológicos, ergonómicos y culturales, lo convierte en un recurso completo y relevante.

Desintoxicación digital

La desintoxicación digital es una práctica cada vez más popular que consiste en reducir o eliminar el uso de dispositivos electrónicos y tecnologías digitales durante un período de tiempo específico. El objetivo principal es desconectar del mundo digital para reconectar con el mundo real, mejorar el bienestar mental y reducir el estrés y la ansiedad12.

Aquí tienes algunos beneficios y estrategias para llevar a cabo una desintoxicación digital:

Beneficios:

  1. Mejora del bienestar mental: Reducir el tiempo frente a las pantallas puede disminuir el estrés y la ansiedad.
  2. Mejor calidad del sueño: Alejarse de los dispositivos antes de dormir puede mejorar la calidad del sueño.
  3. Aumento de la productividad: Menos distracciones digitales pueden llevar a una mayor concentración y eficiencia en las tareas diarias.
  4. Fortalecimiento de las relaciones personales: Pasar más tiempo cara a cara con amigos y familiares puede mejorar las relaciones interpersonales23.

Estrategias:

  1. Establecer límites de tiempo: Define horarios específicos para el uso de dispositivos y respétalos.
  2. Crear zonas libres de tecnología: Designa áreas en tu hogar donde no se permitan dispositivos electrónicos, como el dormitorio o la mesa del comedor.
  3. Practicar actividades alternativas: Dedica tiempo a hobbies, ejercicio físico, lectura o cualquier actividad que no implique el uso de tecnología.
  4. Desactivar notificaciones: Reduce las interrupciones desactivando las notificaciones de aplicaciones no esenciales45.

NotebookLM

https://notebooklm.google.com/

NotebookLM es una herramienta de Google que funciona con Gemini, un nuevo modelo multimodal que permite a los usuarios leer, tomar notas, hacer preguntas y organizar sus ideas. Los usuarios pueden cargar fuentes, como documentos de Google, archivos PDF, archivos de texto o incluso texto copiado y pegado, en Notebooks, que son como carpetas que mantienen todos los archivos organizados. NotebookLM proporciona un resumen de cada fuente y sugiere preguntas para ayudar a los usuarios a entender mejor el material. Los usuarios también pueden solicitar a NotebookLM que cree guías, como una tabla de contenido, un documento informativo o una línea de tiempo. NotebookLM también permite a los usuarios compartir Notebooks con otros usuarios.

CARACTERÍSTICAS

Puedes agregar un máximo de 50 fuentes a un solo cuaderno. Cada cuaderno puede contener hasta 50 fuentes y 1000 notas. Sin embargo, cada fuente debe tener menos de 500 000 palabras. NotebookLM no puede acceder a información de varios cuadernos al mismo tiempo.

Descripción general de lo que NotebookLM puede hacer con varios tipos de fuentes:

Google Docs y diapositivas: NotebookLM puede leer archivos de Google Docs y diapositivas que subas. Esto incluye texto e imágenes dentro de estos archivos. Puedes pedirle a NotebookLM que resuma la información de estos archivos, que cree una lista de temas clave o que responda a preguntas específicas sobre su contenido.

Archivos PDF y de texto: Al igual que con los documentos y diapositivas de Google, puedes subir archivos PDF y de texto, y NotebookLM creará una copia estática de estos archivos para trabajar con ellos. Puedes hacerle preguntas a NotebookLM sobre el contenido de estos archivos, pedirle que extraiga citas específicas o que genere resúmenes.

Texto copiado: Puedes copiar texto de cualquier fuente y pegarlo directamente en NotebookLM. Esto es útil para cuando deseas trabajar con pequeñas porciones de texto o cuando no deseas cargar un archivo completo. Simplemente pega el texto, dale un título y NotebookLM podrá interactuar con él.

URL web: Puedes usar una URL web como fuente para NotebookLM. NotebookLM accederá al contenido de la página web y te permitirá hacerle preguntas o darle instrucciones basadas en ese contenido.

Transcripción de reuniones/entrevistas: NotebookLM puede ser muy útil para trabajar con transcripciones. Para obtener resultados óptimos, asegúrate de que cada párrafo de la transcripcion incluya el nombre del orador. Puedes incluir códigos de tiempo para cada párrafo si es necesario. NotebookLM puede ayudarte a recordar información importante de las transcripciones, resumir puntos clave o encontrar citas específicas.

Libros y libros electrónicos: Si bien no puedes cargar un libro completo en NotebookLM, puedes cargar una colección de citas de un libro, junto con metadatos relevantes como el autor, el título y el número de página. Esto te permite hacerle preguntas a NotebookLM sobre los temas o ideas clave presentados en el libro. También puedes pedirle que identifique autores o libros específicos mencionados en tus citas.

NotebookLM está diseñado para ser una herramienta versátil que pueda manejar varios tipos de información. Ya sea que se esté trabajando con archivos digitales, texto de la web o tus propias notas y citas, NotebookLM puede ayudarte a organizar, analizar y comprender mejor tu información.

Las guías detalladas en NotebookLM se pueden generar en los siguientes formatos:

Tabla de contenidos: Resume la información de tus fuentes de forma secuencial, similar a una tabla de contenido en un libro, con breves descripciones de cada sección.1

Preguntas frecuentes (FAQ): Genera una lista de diez “preguntas frecuentes” con respuestas basadas en las fuentes que has cargado.

Guía de estudio: Convierte el material de origen en tres componentes útiles para el aprendizaje: un cuestionario de respuesta corta con una clave de respuestas, una lista sugerida de preguntas de ensayo de formato largo y un glosario de términos clave.

Documento informativo: Extrae los datos o conocimientos clave de tus fuentes y los presenta en un formato de esquema fácil de entender.

Línea de tiempo: Genera una lista cronológica de todos los eventos importantes mencionados en tus fuentes, así como un “elenco de personajes” con biografías cortas de todas las personas importantes mencionadas en tus fuentes.

Puedes generar cualquiera de estas guías haciendo clic en la opción correspondiente en la sección “Guía del cuaderno” después de cargar tus fuentes. La guía generada se guardará como una nueva nota en tu cuaderno.

https://www.datacamp.com/es/tutorial/notebooklm

https://github.com/meta-llama/llama-recipes/tree/main/recipes/quickstart/NotebookLlama