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Acreditación DPC

La Acreditación DPC Ingenieros del COGITI obtiene la homologación al sistema de Desarrollo Profesional Continuo de Unión Profesional

Unión Profesional, la asociación que agrupa a las profesiones colegiadas españolas (33 profesiones y 1,5 millones de profesionales), ha aprobado la homologación del sistema de Acreditación DPC (Desarrollo Profesional Continuo) Ingenieros del Consejo General de la Ingeniería Técnica Industrial de España (COGITI), dentro del Modelo UP DPC, un marco común de los colegios profesionales que ofrece una garantía de calidad.

Para lograr este reconocimiento, COGITI ha acreditado el cumplimiento de todos los criterios establecidos por UP en su modelo, como el hecho de que el sistema de reconocimiento y validación realizado por la institución tenga carácter voluntario para los profesionales colegiados, o que el modelo sea totalmente objetivo, independiente e imparcial, basado en una reglamentación interna aprobada por el Pleno del Consejo General, y en la realización de revisiones periódicas.

Los colegios profesionales se convierten así en garantes del Desarrollo Profesional Continuo, como organismos competentes para acreditar la formación y actualización de conocimientos por parte de los profesionales, a fin de aportar la suficiente garantía a los clientes, pacientes, consumidores y usuarios de los servicios profesionales, y contribuir, como ya hacen, al mejor desarrollo de las sociedades y a la movilidad internacional con las garantías imprescindibles.

Agotamiento

A veces, todos nos encontramos en situaciones en las que parece que estamos en una posición desfavorable y necesitamos remontar. Aquí tienes algunas sugerencias para recuperar la motivación y superar este momento:

  1. Autoevaluación y Reflexión:
  • Tómate un tiempo para reflexionar sobre lo que está causando tu agotamiento. ¿Es la carga de trabajo, la falta de reconocimiento o la monotonía? Identificar la raíz del problema es el primer paso para encontrar soluciones.
  1. Establece Objetivos Claros:
  • Define metas específicas y alcanzables. Esto te dará un sentido de propósito y dirección. Divide tus objetivos en tareas más pequeñas y celebra los logros a medida que avanzas.
  1. Cuida de Ti Mismo:
  • El bienestar físico y mental es crucial. Duerme lo suficiente, come bien y haz ejercicio. Practica técnicas de relajación como la meditación o el yoga para reducir el estrés.
  1. Comunica con Tu Equipo:
  • Habla con tus colegas o supervisor sobre cómo te sientes. A veces, compartir tus preocupaciones puede aliviar la carga emocional y ayudarte a encontrar soluciones.
  1. Busca Desafíos:
  • Aunque estés cansado, busca oportunidades para aprender y crecer. Aprender algo nuevo o enfrentar un desafío puede revitalizarte.
  1. Reorganiza Tu Espacio de Trabajo:
  • Cambia la disposición de tu escritorio o agrega elementos que te motiven. Un entorno fresco puede tener un impacto positivo en tu estado de ánimo.
  1. Establece Límites:
  • Aprende a decir “no” cuando sea necesario. No te sobrecargues con tareas innecesarias o compromisos que no te beneficien.
  1. Busca Apoyo Externo:
  • Considera hablar con un mentor o un coach profesional. A veces, una perspectiva externa puede proporcionar ideas frescas y soluciones.
  1. Celebra los Pequeños Logros:
  • Reconoce tus avances, incluso si son pequeños. Cada paso cuenta y te acerca a la remontada.
  1. Visualiza el Éxito:
    • Imagina cómo te sentirás cuando superes esta etapa. La visualización positiva puede aumentar tu motivación.

Todos enfrentamos momentos difíciles, pero también tenemos la capacidad de remontar. ¡Ánimo! 🌟¹²³⁴

Origen: buscando información con Bing, 20/3/2024
(1) 25 Claves para remontar o volver desde atrás | 788 – the Manager’s Podcast. https://www.themanagerspodcast.com/claves-para-remontar-o-volver-desde-atras/.
(2) ¿Cómo puedes remontar una situación? – Pilar Jericó Oficial. https://www.pilarjerico.com/como-puedes-remontar-una-situacion/.
(3) 10 ideas para recuperar la motivación en el trabajo – Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/organizaciones/ideas-recuperar-motivacion-trabajo.
(4) Cinco consejos de oro para remontar a un equipo quemado. https://recursos-humanos.infojobs.net/cinco-consejos-de-oro-para-remontar-a-un-equipo-quemado.
(5) El rendimiento laboral: 13 estrategias para mejorarlo. https://www.ieie.eu/el-rendimiento-laboral/.

Octalysis

El Octalysis Framework es un modelo de gamificación diseñado por el experto Yu-kai Chou. Analiza el comportamiento humano a través de una estructura de octágono, donde cada lado representa uno de los 8 Motores Principales (Core Drives) que nos motivan a realizar una acción. [1, 2]

A diferencia de otros sistemas que solo añaden puntos y medallas, Octalysis se centra en la motivación humana y divide estos motores en dos ejes clave: Cerebro Izquierdo vs. Derecho y Sombreros Blancos vs. Negros. [3]


1. Los 8 Motores Principales (Core Drives)

  • 1. Significado y Vocación Mayor (Epic Meaning & Calling): El usuario cree que está haciendo algo grande o que fue “elegido” para una misión (ej. Wikipedia, donde la gente edita gratis por el bien común).
  • 2. Desarrollo y Realización (Development & Accomplishment): El impulso interno de progresar, desarrollar habilidades y superar desafíos (ej. barras de progreso, medallas, tablas de clasificación). [4]
  • 3. Potenciación de la Creatividad y Retroalimentación (Empowerment of Creativity & Feedback): El usuario se involucra en un proceso creativo donde puede probar distintas combinaciones y ver resultados inmediatos (ej. Legos, Minecraft).
  • 4. Propiedad y Posesión (Ownership & Possession): El deseo de poseer cosas. Cuando un usuario siente propiedad, quiere mejorar lo que es suyo y acumular más (ej. coleccionables, personalización de perfiles). [5, 6, 7]
  • 5. Influencia Social y Relación (Social Influence & Relatedness): Elementos sociales que nos impulsan: tutoría, aceptación, competencia, compañerismo o envidia (ej. ver que un amigo tiene mejores puntuaciones). [8]
  • 6. Escasez e Impaciencia (Scarcity & Impatience): Querer algo simplemente porque es extremadamente difícil de conseguir o porque hay que esperar para obtenerlo (ej. ofertas por tiempo limitado). [9, 10, 11]
  • 7. Imprevisibilidad y Curiosidad (Unpredictability & Curiosity): El impulso de querer saber qué pasará después. Este es el motor detrás de las apuestas, las cajas de botín y el scroll infinito de las redes sociales. [12]
  • 8. Pérdida y Evitación (Loss & Avoidance): La motivación para actuar con el fin de evitar que ocurra algo negativo (ej. rachas diarias de Duolingo que se pierden si no practicas hoy). [13, 14]

2. La estructura del Octágono: Hemisferios y Sombreros

Para aplicar con éxito el framework, Yu-kai Chou organiza estos 8 motores en dos dimensiones críticas:

Cerebro Izquierdo vs. Cerebro Derecho

  • Lado Izquierdo (Motores 2, 4 y 6): Representa la motivación extrínseca. Te mueves por conseguir lógica, posesiones, recompensas o estatus. Una vez que obtienes el premio, la motivación puede desaparecer.
  • Lado Derecho (Motores 3, 5 y 7): Representa la motivación intrínseca. La actividad en sí misma es la recompensa (creatividad, socializar, la sorpresa). No necesitas un premio final para disfrutarlo.

Gamificación de Sombrero Blanco vs. Sombrero Negro

  • Sombrero Blanco (Motores 1, 2 y 3): Crean una motivación positiva y poderosa. Hacen que el usuario se sienta realizado, empoderado y en control. Sin embargo, no generan urgencia de actuar de inmediato.
  • Sombrero Negro (Motores 6, 7 y 8): Crean una motivación basada en la obsesión, la ansiedad y la urgencia. Es el terreno donde operan las adicciones digitales (como la Caja de Skinner). El usuario actúa mucho a corto plazo, pero a largo plazo se siente quemado y abandona la app. [15, 16]

3. ¿Cómo se utiliza en el diseño de aplicaciones?

Los diseñadores utilizan Octalysis para analizar un producto existente o diseñar uno nuevo desde cero puntuando cada motor del 1 al 10. Al graficarlo, se obtiene una “forma” geométrica en el octágono que revela las debilidades del producto.

  • Si la forma se inclina demasiado hacia el Sombrero Negro, la app retendrá usuarios mediante adicción, pero generará rechazo a largo plazo.
  • El objetivo para un diseño ético y sostenible es balancear el octágono: usar motores de Sombrero Negro o Escasez con moderación para crear compromiso inicial, pero sostener la retención mediante el desarrollo, la creatividad y el significado (Sombrero Blanco).

Para continuar, dime: ¿te gustaría ver un ejemplo práctico de cómo una app famosa (como Duolingo o Instagram) aplica estos motores, o prefieres analizar cómo estructurar uno de estos motores en tu propia idea de proyecto?

[1] https://openwebinars.net

[2] https://www.enbuenacompania.com

[3] https://openwebinars.net

[4] https://obseredtech.wordpress.com

[5] https://javiergarzas.com

[6] https://www.evirtualplus.com

[7] https://javiergarzas.com

[8] https://www.evirtualplus.com

[9] https://javiergarzas.com

[10] https://elhacker.info

[11] https://openwebinars.net

[12] https://drimify.com

[13] https://www.evirtualplus.com

[14] https://drimify.com

[15] https://elhacker.info

[16] https://www.evirtualplus.com

Retención ética

Para controlar el uso de cualquier aplicación y contrarrestar su diseño adictivo, existen herramientas de bienestar digital nativas y de terceros que bloquean o limitan las aplicaciones, mientras que desde la perspectiva del desarrollo de software, los creadores buscan un equilibrio ético aplicando el modelo Hooked para generar fidelidad sin caer en patrones destructivos. [1]

La respuesta varía según si tu objetivo es protegerte como usuario o diseñar un producto como desarrollador:

🛡️ Si eres usuario: Herramientas para frenar la adicción

Puedes romper el ciclo de la caja de Skinner utilizando restricciones técnicas en tu dispositivo para forzar periodos de desconexión: [2]

  • Bienestar Digital (Android) y Tiempo de Uso (iOS): Son las herramientas integradas en los ajustes de tu sistema operativo. Te permiten establecer un temporizador diario estricto por aplicación; una vez agotado el tiempo, la app se bloquea por completo hasta el día siguiente. [2, 3, 4]
  • Modo sin distracciones: Opción nativa para pausar aplicaciones específicas durante tus horas de estudio o trabajo, silenciando sus notificaciones de manera absoluta. [5, 6, 7]
  • Bloqueadores externos: Aplicaciones de terceros disponibles en las tiendas oficiales de apps, diseñadas para impedir el acceso a redes sociales o páginas web bajo criterios personalizados:
    • AppBlock o Stay Focused: Permiten bloquear aplicaciones mediante horarios específicos o tras un número determinado de aperturas diarias.
    • Freedom: Sincroniza el bloqueo en todos tus dispositivos simultáneamente (móvil, tablet y ordenador) para evitar que saltes de una pantalla a otra. [8, 9, 10, 11, 12]
  • Gamificación inversa: Aplicaciones motivacionales que te premian por mantenerte alejado del teléfono:
    • Forest o Focus Plant: Hacen crecer un árbol o planta virtual mientras mantienes la aplicación abierta en primer plano; si sales de ella para mirar redes sociales, tu planta muere. [8, 9]

💻 Si eres desarrollador: Cómo lograr “Retención Ética” (Engagement vs. Adicción)

Si buscas que los usuarios usen tu aplicación por un tiempo prolongado sin generar una dependencia nociva que destruya su salud mental, debes sustituir los patrones oscuros por mecánicas basadas en la utilidad y el valor real: [13, 14, 15]

  • Sustituir el Scroll Infinito por “Puntos de Parada”: El desplazamiento sin fin es el equivalente directo a la palanca de Skinner. Introducir páginas numeradas o mensajes de “Estás al día” devuelve el control al usuario. [16]
  • Notificaciones Predecibles y Agrupadas: En lugar de enviar alertas aleatorias que activan picos de dopamina involuntarios, permite que el usuario elija resúmenes diarios en horarios fijos. [16]
  • Gamificación Significativa (Octalysis Framework): Diseña recompensas ligadas al progreso, al aprendizaje o al desarrollo de habilidades, en lugar de recompensas variables basadas en el azar social (como la búsqueda de likes). El usuario pasará tiempo en tu app porque le resulta útil, no por un impulso compulsivo. [13, 17]
  • Métricas de Tiempo de Calidad: Optimiza tu algoritmo basándote en la satisfacción a largo plazo del cliente y no puramente en los minutos totales de pantalla. Un usuario que siente que pierde el tiempo acabará desinstalando la plataforma o sufriendo fatiga digital. [1, 14]

¿Estás buscando configurar tu propio teléfono para desengancharte de una app, o estás diseñando una plataforma y quieres retener usuarios de forma ética?

[1] https://aguayo.co

[2] https://grutear.com

[3] https://support.google.com

[4] https://www.youtube.com

[5] https://support.google.com

[6] https://www.biblogtecarios.es

[7] https://www.eleconomista.es

[8] https://www.pantallasamigas.net

[9] https://www.youtube.com

[10] https://www.lanacion.com.ar

[11] https://www.reddit.com

[12] https://www.reddit.com

[13] https://www.youtube.com

[14] https://www.elpais.com.uy

[15] https://www.aepd.es

[16] https://upcommons.upc.edu

[17] https://yukaichou.com

Economía de la Atención

La famosa pregunta que se le atribuye a James Williams, un filósofo y exestratega de Google. [1, 2]

Williams pronunció esta frase durante una conferencia ante cientos de diseñadores de tecnología líderes de Silicon Valley. El momento histórico y su contexto se popularizaron globalmente gracias al libro de investigación El valor de la atención (Stolen Focus) del escritor Johann Hari, donde se narra la escena de la siguiente manera: [1, 3, 4]

  • La pregunta: Williams se paró frente a la audiencia y lanzó el cuestionamiento: “¿Cuántos de vosotros queréis vivir en el mundo que estáis diseñando?”. [1]
  • La reacción: Tras sus palabras, se hizo un silencio absoluto en la sala. Los asistentes se miraron entre sí y ninguno levantó la mano. [1]
  • El perfil del autor: James Williams trabajó en Google implementando métricas y estrategias de publicidad digital. Al darse cuenta de cómo la tecnología estaba “secuestrando” la atención humana, renunció a su puesto y se convirtió en uno de los mayores críticos de la economía de la atención, plasmando sus ideas en su propio libro titulado Stand Out of Our Light. [2, 5, 6]

Esta anécdota se convirtió en un símbolo de la crisis de conciencia que viven muchos ingenieros en la industria tecnológica. [7]

Para profundizar en este tema, se puede buscar detalles sobre:

  • El concepto de “economía de la atención” que James Williams critica en sus textos.
  • Otros arrepentidos de Silicon Valley (como el creador del scroll infinito o el botón de Like) y sus testimonios. [2, 4, 8]

[1] https://www.goodreads.com

[2] https://jason-khu.com

[3] https://medium.com

[4] https://www.bookshelfdiscovery.com

[5] https://idratherbewriting.com

[6] https://www.eldiario.es

[7] https://whydesignishard.substack.com

[8] https://whydesignishard.substack.com


+ Este contenido ha sido generado en parte con IA.

Citado por

https://riubu.ubu.es/handle/10259/7854

desde https://revistacodigocientifico.itslosandes.net/index.php/1/article/view/236/488

Sánchez Ortega, Pedro Luis (2023). Realidad inclusiva, realidad virtual y realidad aumentada para todos. RIUBU. https://riubu.ubu.es/handle/10259/7854

Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones

Towards Connected Learning: Virtual Reality as a Transformative Tool in Telecommunications Education

Rumo ao aprendizado conectado: a realidade virtual como uma ferramenta transformadora na educação em telecomunicações Peña Saldarriaga, Anthony Marcelo1

Universidad Nacional de Chimborazo, Riobambaampena.fie@unach.edu.ec https://orcid.org/0009-0004-5389-1561 Cuzco Silva, Edgar Giovanny 2 Universidad Nacional de Chimborazo, Riobambagcuzco@unach.edu.ec https://orcid.org/0000-0002-0119-5722 DOI / URL: https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v4/n2/236 Como citar: Peña Saldarriaga, A. M. & Cuzco Silva, E. G.(2023). Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones, 4(2), 165-194. Recibido: 15/11/2023 Aceptado: 22/12/2023 Publicado: 31/12/2023 1 Ingeniero en telecomunicaciones, desarrollando las actividades como residente de obra en diferentes empresas y liderando equipos de ingenieros y técnicos en la implementación de enlaces de fibra óptica.2 Docente investigador en las áreas de electrónica, las telecomunicaciones y la robótica, dirigiendo y formando parte de proyectos de investigación orientados a la generación de nuevos conocimientos e innovación.

CITAR:

APA
Saldarriaga, A. M. P., & Silva, E. G. C. (2023). Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones. Código Científico Revista de Investigación, 4(2), 165-194.

ISO 690
SALDARRIAGA, Anthony Marcelo Peña; SILVA, Edgar Giovanny Cuzco. Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones. Código Científico Revista de Investigación, 2023, vol. 4, no 2, p. 165-194.

MLA
Saldarriaga, Anthony Marcelo Peña, and Edgar Giovanny Cuzco Silva. “Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones.” Código Científico Revista de Investigación 4.2 (2023): 165-194.