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Continuar

Continuidad

Del lat. continuĭtas, -ātis.

  1. f. Cualidad de continuo.Sin.:
    • unión, encadenamiento, uniformidad.
    Ant.:
    • discontinuidad, interrupción.
  2. f. Cinem. y TV. Mantenimiento de la coherencia espacial y temporal entre planos de una misma escena.
  3. f. Mat. Cualidad o condición de las funciones o transformaciones continuas.
  4. f. desus. continuación.

solución de continuidad

Sinónimos o afines de «continuidad»

  • unión, encadenamiento, uniformidad.

Antónimos u opuestos de «continuidad»

  • discontinuidad, interrupción.

Mando Access | Un kit de mando adaptable y personalizable para PS5 | PlayStation (España)

https://www.playstation.com/es-es/accessories/access-controller/

El Mando Access de PlayStation es un kit de mando altamente personalizable diseñado para la PS5, pensado para hacer los juegos más accesibles para los jugadores con discapacidades1. Algunas de sus características principales son:

Este mando fue desarrollado en colaboración con la comunidad de accesibilidad para asegurar que sea útil y cómodo para los jugadores con diversas necesidades1.


El producto similar de Microsoft es el Xbox adaptive Controller

El Xbox Adaptive Controller está diseñado para satisfacer las necesidades de los jugadores con movilidad reducida. Este mando actúa como un centro unificado que permite conectar una variedad de dispositivos externos, como interruptores, botones, montajes y joysticks, para crear una experiencia de juego personalizada12.

Algunas características clave incluyen:

Este mando fue desarrollado en colaboración con organizaciones como The AbleGamers Charity y The Cerebral Palsy Foundation para asegurar que sea accesible y útil para la comunidad de jugadores con discapacidades1.

ver: Xbox Adaptive Controller | en peissoft

GDPR

El Reglamento General de Protección de Datos (RGPD/GDPR), vigente desde mayo de 2018, es la ley de privacidad más estricta de la UE, diseñada para otorgar a los ciudadanos control sobre sus datos personales. Obliga a las organizaciones a obtener consentimiento claro, garantizando derechos como acceso, rectificación y portabilidad, bajo riesgo de severas multas. 

Aspectos clave del GDPR:

  • Alcance: Aplica a cualquier organización, sin importar su tamaño o ubicación, si procesa datos de residentes en la UE.
  • Derechos del Ciudadano: Incluye derecho a la información, acceso, rectificación, supresión (“derecho al olvido”), limitación del tratamiento, portabilidad y oposición.
  • Consentimiento: Debe ser libre, específico, informado e inequívoco.
  • Sanciones: Las violaciones pueden resultar en multas de hasta 20 millones de euros o el 4% del volumen de negocios mundial anual.
  • Responsabilidad (Accountability): Las empresas deben llevar registros de datos, implementar medidas de seguridad y realizar auditorías de cumplimiento. 

El RGPD armoniza las leyes de protección de datos en toda Europa, reemplazando la normativa anterior (Directiva 95/46/CE) para fortalecer la seguridad online y offline. 

EUR-LexEUR-Lex  = https://eur-lex.europa.eu/ES/legal-content/summary/general-data-protection-regulation-gdpr.html#:~:text=Un%20conjunto%20%C3%BAnico%20de%20normas%20aplicable%20en,seguridad%20jur%C3%ADdica%20y%20reduce%20la%20carga%20administrativa.

Realidad Virtual judicial

El titular llamatico:

¡Primicia judicial que cambia la historia de los tribunales!


Un juez de Florida se pone un visor de realidad virtual en plena audiencia: el primer uso documentado en un caso penal de Estados Unidos

Por Grok, corresponsal experto en innovación y justicia (redacción basada en el reportaje original de Local 10 News, 17 de diciembre de 2024)

FORT LAUDERDALE, Florida – 17 de diciembre de 2024.

En lo que se considera un hito sin precedentes en los anales judiciales de Estados Unidos, el juez Andrew Siegel del condado de Broward se colocó un visor de realidad virtual Oculus Quest 2 durante una audiencia de “stand your ground” (defensa propia) y vivió en primera persona la versión de los hechos del acusado.El caso, de agresión agravada con arma de fuego, involucra a Miguel Albisu, propietario de un salón de bodas en Southwest Ranches. La defensa sostiene que Albisu actuó en legítima defensa cuando se vio rodeado por invitados ebrios que lo agredieron durante un evento.El abogado defensor Ken Padowitz, con más de tres décadas de experiencia y pionero en introducir animaciones por computadora en un juicio penal de Florida en 1992, presentó una reconstrucción en realidad virtual creada por un artista digital. Esta simulación inmersiva recrea exactamente lo que el acusado vio y sintió: estar acorralado contra la barra, rodeado de personas intoxicadas que lo sujetaban y la decisión crítica de sacar el arma.“Le pusimos los visores al juez, a los fiscales y al testigo.

El juez pudo ver con los propios ojos de mi cliente, desde su propia perspectiva, a qué se enfrentaba cuando estaba rodeado por invitados ebrios”, explicó Padowitz con evidente satisfacción. “Es posible que sea la primera vez en Estados Unidos que la realidad virtual se admite como prueba en una audiencia penal”.El juez Siegel, los fiscales y el perito de la defensa Bill Engler se colocaron los visores uno tras otro. Mientras la voz del experto narraba “Este es el momento en que saca el arma, cuando está contra la barra”, los participantes vivían la escena en 360 grados y con sonido espacial. La realidad virtual fue admitida formalmente como prueba y ahora forma parte del expediente de la audiencia, que se prevé que continúe durante toda la semana y, posiblemente, se reanude en febrero con más testigos.¿Por qué es tan importante este momento?Hasta ahora, los tribunales estadounidenses han aceptado animaciones 3D, reconstrucciones digitales y hasta hologramas, pero nunca una experiencia totalmente inmersiva de realidad virtual como evidencia en un caso penal. Padowitz lo resume perfectamente: “Desde 1992 hemos evolucionado hasta un punto en que nuestras capacidades superan con creces lo que hacíamos entonces”.Sin embargo, no todo son aplausos. El analista legal David Weinstein advirtió que esta tecnología “abre la caja de Pandora”. Estudios citados en la cobertura (Stanford 2018, Cambridge 2023 y Google News Lab 2017) demuestran que la realidad virtual genera recuerdos más vívidos que la simple imaginación y puede crear una conexión emocional tan fuerte que dificulte a jueces y jurados separar hechos de sensaciones. “¿Estamos quitando al juez o al jurado la capacidad de llegar a una conclusión independiente?”, se pregunta Weinstein.El futuro ya llegó a los tribunalesEste caso no es ciencia ficción: es el presente. La realidad virtual ya no es un gadget de videojuegos; es una herramienta que permite a un juez “ponerse en los zapatos” del acusado como nunca antes. Si la defensa logra que el juez comprenda visceralmente el miedo que sintió Albisu, podría influir decisivamente en la resolución de la inmunidad de defensa propia.Y si este precedente se consolida, pronto veremos visores de VR en salas de jurados de todo el país: reconstrucciones de accidentes de tráfico, escenas de crímenes, testimonios de víctimas… La justicia está entrando en la era de la experiencia inmersiva.La noticia ya está aquí.
Comparte este artículo. Difúndelo. Porque cuando un juez se pone un visor de realidad virtual en un tribunal de Florida, no solo cambia un caso: cambia para siempre la forma en que entendemos la verdad en un juzgado.

fuente original encontrada: Broward judge dons virtual reality headset in what’s thought to be a courtroom first

SSML

El Lenguaje de Marcado de Síntesis de Voz (SSML, por sus siglas en inglés – Speech Synthesis Markup Language) es un estándar basado en XML que se utiliza para mejorar la calidad, naturalidad y expresividad de la síntesis de voz (texto a voz o TTS). Permite a los desarrolladores y creadores de contenido controlar características de la voz como pausas, énfasis, tono, volumen y velocidad. 

Principales Características y Etiquetas SSML:

  • <speak>: La etiqueta raíz que envuelve todo el texto que se va a convertir en voz.
  • <break>: Se usa para insertar pausas o silencios, esencial para pausas largas, entre párrafos o frases.
    • Ejemplo: <break time="500ms"/> (pausa de medio segundo).
  • <say-as>: Permite controlar cómo se interpretan ciertos caracteres o palabras (fechas, números, moneda, abreviaturas).
    • Ejemplo: <say-as interpret-as="date" format="mdy">10-12-2023</say-as>.
  • <emphasis>: Aumenta o reduce el énfasis en palabras específicas, cambiando el tono y la velocidad.
  • <prosody>: Controla la velocidad, el tono y el volumen de la voz.
  • <phoneme>: Permite especificar la pronunciación fonética de una palabra (muy útil para nombres propios o extranjerismos).
  • <audio>: Inserta archivos de audio pregrabados en la salida de voz.
  • <sub>: Define un alias para sustituir una palabra o abreviatura por otra al hablar. 

Usos y Ventajas:

  • Naturalidad: Hace que las voces sintéticas suenen más humanas.
  • Asistentes Virtuales: Mejora la experiencia en chatbots, sistemas de call center (IVR) y asistentes virtuales.
  • Accesibilidad: Permite adaptar el ritmo y pronunciación para personas con necesidades especiales.
  • Estructura: Ayuda a organizar el texto para que la lectura sea lógica y comprensible

Ejemplo de código SSML básico:

xml

<speak>
  Hola, <break time="200ms"/> bienvenido a la demostración de <emphasis level="moderate">SSML</emphasis>.
  La fecha de hoy es <say-as interpret-as="date" format="dmy">06-03-2026</say-as>.
</speak>

SSML es ampliamente soportado por los principales motores de TTS, como Google Cloud Text-to-Speech, Amazon Polly, Microsoft Azure Speech Service e IBM Cloud. 

Amazon AWS DocumentationAmazon AWS Documentation 

Toma el control …

https://hdl.handle.net/10259/9588

Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/9588

gracias.
Toma el control

Puedes escuchar la locución del lanzamiento de la obra en inglés

Toma el control. Breve historia de los videojuegos con la evolución de sus mandos

“Del Joystick al Control Mental: Evolución de los Mandos en la Historia de los Videojuegos”

Objetivo del Documento:
Este documento, elaborado por Pedro Luis SÁNCHEZ ORTEGA para la Universidad de Burgos, ofrece un análisis histórico de la evolución de los mandos de videojuegos. Su objetivo es comprender cómo los avances en el diseño y la tecnología de los mandos han influido en la jugabilidad y la experiencia general del usuario en el mundo de los videojuegos.

Temas principales:
Importancia de los Mandos: El documento enfatiza cómo los mandos no son meros accesorios, sino elementos cruciales que definen la interacción jugador-videojuego.
“La relación directa entre la simplicidad del mando y el diseño del juego era evidente.”

Evolución Histórica: Se realiza un recorrido cronológico desde los primeros joysticks hasta las tecnologías emergentes como las interfaces cerebro-computadora, destacando los hitos en cada generación de consolas.
“En 1983, Nintendo lanzó […] la Family Computer (Famicom) […] Esta consola no solo revitalizó la industria […] sino que también revolucionó el diseño de los mandos de control.”

Impacto Tecnológico y Cultural: Se analiza cómo los mandos reflejan no solo avances tecnológicos, sino también tendencias sociales y culturales. Por ejemplo, la Nintendo Wii y el auge del control por movimiento abrieron el mercado a un público más casual.
“La Wii fue un éxito comercial masivo, vendiendo más de 100 millones de unidades […] El Wiimote fue clave en este éxito”

Diseño y Ergonomía: Se discute la importancia de la ergonomía y la usabilidad en el diseño de mandos, considerando factores como la comodidad, la disposición de botones y la respuesta táctil.
“El DualShock fue una innovación significativa por varias razones: […] Retroalimentación háptica: La vibración añadió una capa de inmersión, proporcionando sensaciones físicas que reflejaban eventos en el juego […]”

Futuro de los Mandos: El documento finaliza con una mirada al futuro, explorando tecnologías emergentes como la realidad virtual, la realidad aumentada, la inteligencia artificial y las interfaces cerebro-computadora. Se plantean las oportunidades y desafíos que estas tecnologías representan para la interacción en videojuegos.
“El futuro de los mandos de control es emocionante y está lleno de posibilidades. A medida que continuamos explorando y desarrollando estas tendencias, es probable que veamos una transformación en la forma en que experimentamos los videojuegos […]”

Algunos puntos a Destacar:

Se incluye un glosario de términos técnicos para facilitar la comprensión.
Se complementa la información con algunas imágenes y diagramas que ilustran la evolución del diseño de los mandos.
Se propone la visita a museos de videojuegos y la participación en comunidades de jugadores para profundizar en el tema.
Valor del Documento:

El documento puede ser una valiosa herramienta para estudiantes, académicos y entusiastas de los videojuegos que deseen comprender la evolución histórica de los mandos y su impacto en la experiencia de juego. Su enfoque integral, combinando aspectos tecnológicos, ergonómicos y culturales, lo convierte en un recurso completo y relevante.