https://programarfacil.com/blog/arduino-blog/joystick-con-arduino/
Via ProgramarFacil
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El módulo HX711, junto con una celda de carga, es un amplificador que mide variaciones de resistencia causadas por la presión o el peso, lo que permite crear juegos interactivos con Arduino que reaccionan a la fuerza aplicada.
El módulo HX711 para Arduino es un circuito integrado de alta precisión de 24 bits que sirve para leer el peso de una celda de carga, convirtiendo la señal analógica del sensor en digital. Se conecta a Arduino mediante dos pines digitales (DAT y CLK) y a la celda de carga a través de 4 cables (rojo, negro, blanco y verde), que se conectan a las entradas E+, E-, A- y A+ respectivamente.
Conexiones
Funcionamiento
referencias de programación y librerías: https://www.tecneu.com/blogs/tutoriales-de-electronica/creando-tu-propia-bascula-digital-con-arduino-y-hx711-un-tutorial-paso-a-paso#:~:text=El%20HX711%20es%20un%20convertidor,amplificador%20de%20ganancia%20programable%20interno.
El precio habitual se encuentra en unos 12 €
+ A continuación, se presentan algunas aplicaciones del HX711 para juegos con Arduino:
1. Juegos de simulación
2. Juegos de habilidad y destreza
3. Juegos de mesa o educativos
4. Juegos de ritmo
5. Control de personajes
Definición del Efecto Nocebo
El efecto nocebo se define como el fenómeno neurobiológico en el que las expectativas negativas de un paciente —inducidas por sugerencias verbales, experiencias previas, observación social o contextos clínicos adversos— provocan respuestas adversas, como el empeoramiento de síntomas, la aparición de efectos secundarios no farmacológicos o cambios fisiológicos detectables, como hiperalgesia (aumento de la percepción del dolor) o síntomas somáticos inespecíficos.
pmc.ncbi.nlm.nih.gov
A diferencia del efecto placebo, que genera beneficios terapéuticos por expectativas positivas, el nocebo representa su contraparte negativa y puede interferir con la adherencia al tratamiento, aumentar las tasas de abandono en ensayos clínicos y generar daños reales, como discontinuaciones prematuras de medicamentos (por ejemplo, estatinas) que elevan el riesgo cardiovascular.
annualreviews.org
Mecanísticamente, involucra vías cerebrales como la activación del córtex cingulado anterior (CCA), la sustancia gris periacueductal (PAG) y el sistema colinérgico de la colecistoquinina (CCK), que modulan respuestas nociceptivas y pueden bloquearse con antagonistas como el proglumide.
pmc.ncbi.nlm.nih.gov
Este efecto se observa comúnmente en ensayos clínicos, donde hasta el 50% de los eventos adversos en brazos placebo se atribuyen a mecanismos nocebo, y en contextos clínicos como la vacunación contra COVID-19, donde expectativas negativas predicen síntomas post-vacunales.
pmc.ncbi.nlm.nih.gov
Bibliografía de Referencia
A continuación, se presenta una selección rigurosa de referencias clave, priorizando revisiones sistemáticas, meta-análisis y estudios mecanísticos seminales de fuentes como Psychosomatic Medicine, Annual Review of Pharmacology and Toxicology y New England Journal of Medicine. Las citas siguen el estilo APA (7ª ed.), con DOI para accesibilidad.
Benedetti, F., Amanzio, M., Vighetti, S., & Asteggiano, G. (2006). The biochemical and neuroendocrine bases of the hyperalgesic nocebo effect. Journal of Neuroscience, 26(46), 12014–12022. https://doi.org/10.1523/JNEUROSCI.2947-06.2006
Benedetti, F., Lanotte, M., Lopiano, L., & Colloca, L. (2007). When words are painful: Unraveling the mechanisms of the nocebo effect. Neuroscience, 147(2), 260–271. https://doi.org/10.1016/j.neuroscience.2007.02.020
Barsky, A. J., Saintfort, R., Rogers, M. P., & Borus, J. F. (2002). Nonspecific medication side effects and the nocebo phenomenon. JAMA, 287(5), 622–627. https://doi.org/10.1001/jama.287.5.622
Colloca, L., & Barsky, A. J. (2020). Placebo and nocebo effects. New England Journal of Medicine, 382(6), 554–561. https://doi.org/10.1056/NEJMra1907805
Colloca, L., & Finniss, D. (2012). Nocebo effects, patient-clinician communication, and therapeutic outcomes. JAMA, 307(6), 567–568. https://doi.org/10.1001/jama.2012.115
Colloca, L., & Miller, F. G. (2011). The nocebo effect and its relevance for clinical practice. Psychosomatic Medicine, 73(7), 598–603. https://doi.org/10.1097/PSY.0b013e3182294a50
Colloca, L. (2024). The nocebo effect. Annual Review of Pharmacology and Toxicology, 64. Advance online publication. https://doi.org/10.1146/annurev-pharmtox-022723-112425
Enck, P., Benedetti, F., & Schedlowski, M. (2008). New insights into the placebo and nocebo responses. Neuron, 59(2), 195–206. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2008.06.030
Häuser, W., Hansen, E., & Enck, P. (2012). Nocebo phenomena in medicine: Their relevance in everyday clinical practice. Deutsches Ärzteblatt International, 109(26), 459–465. https://doi.org/10.3238/arztebl.2012.0459
Kennedy, W. P. (1961). The nocebo reaction. Medical World, 95, 203–205.
Tinnermann, A., Geuter, S., Sprenger, C., Finsterbusch, J., & Büchel, C. (2017). Interactions between brain and spinal cord mediate value effects in nocebo hyperalgesia. Science, 358(6360), 105–108. https://doi.org/10.1126/science.aan1221
Estas referencias representan un corpus fundacional y actualizado (hasta 2024), enfocado en evidencia empírica de alta calidad. Para profundizar, se recomienda consultar PubMed o bases de datos como Scopus.

las formas actuales de crear un vídeo :
ChatGPT puede escribir el guion, los diálogos, los planos y las descripciones visuales del vídeo.
Por ejemplo:
👉 Luego puedes usar herramientas como:
Aunque ChatGPT no genera vídeos directamente, sí puede crear el material para introducir en generadores de vídeo IA.
Ejemplos:
Yo puedo ayudarte a escribir el prompt perfecto para estas plataformas.
Si quieres que ChatGPT genere una narración o una conversación en el vídeo:
Podríamos crear juntos:
Existen mediciones del arco terrestre con origen en Egipto, y el ejemplo más destacado es el célebre cálculo de Eratóstenes de Cirene, realizado en el siglo III a.C. desde Egipto, concretamente entre las ciudades de Alejandría y Siena (actual Asuán).

Eratóstenes, director de la Biblioteca de Alejandría, observó que en Siena, durante el solsticio de verano, el Sol caía verticalmente sobre el fondo de un pozo, mientras que en Alejandría proyectaba una sombra que formaba un ángulo de unos 7,2 grados, es decir, 1/50 de círculo completo. A partir de esta diferencia angular y de la distancia entre ambas ciudades —calculada en unos 5.000 estadios egipcios, con un estadio de unos 159 m— dedujo el perímetro de la Tierra en aproximadamente 39.750 km, con un error menor al 1 % respecto al valor moderno.
Varios estudios posteriores han analizado cómo Eratóstenes se basó realmente en unidades egipcias de medida. El “estadio egipcio”, derivado del codo real (0,526 m), equivalía a unos 157,8 m, y al usarlo en sus cálculos la circunferencia obtenida resulta de 39.765 km, prácticamente idéntica a la actual. Esto demuestra que su medición estaba profundamente enraizada en la metrología del Antiguo Egipto y que el sistema egipcio de medidas era sorprendentemente coherente para cálculos geodésicos.
Algunos investigadores modernos, como Mario Ruiz Morales y Miguel Pérez Sánchez Pla, sostienen que las proporciones de la Gran Pirámide de Guiza reflejan relaciones matemáticas y geodésicas vinculadas con las dimensiones de la Tierra: su base y apotema reproducirían, a escala 1:43.200, el radio terrestre y su arco de meridiano, lo que sugiere conocimiento avanzado del tamaño del planeta siglos antes de Eratóstenes.
En resumen, sí: las primeras mediciones del arco de la Tierra documentadas provienen del Egipto helenístico con Eratóstenes, aunque existen indicios simbólicos y geométricos en la arquitectura faraónica que apuntan a conocimientos previos sobre las proporciones del planeta.

libro “Dejar ir” de David Hawkins
Resumen del libro “Dejar ir: El camino de la entrega” de David R. Hawkins
Introducción y autor: David R. Hawkins, médico psiquiatra y maestro espiritual, presenta en este libro (publicado originalmente en inglés como Letting Go: The Pathway of Surrender en 2012) una guía práctica para liberarse del sufrimiento emocional. Basado en su experiencia clínica y espiritual, Hawkins propone un método simple pero profundo: el “dejar ir” o entrega, como herramienta para trascender las emociones negativas y elevar la conciencia.Concepto central: El proceso de soltar: El núcleo del libro es la técnica de “dejar ir”, que consiste en observar y aceptar las emociones sin resistencia ni juicio, permitiendo que se disuelvan naturalmente. Hawkins explica que el sufrimiento surge no de las emociones en sí, sino de nuestra lucha contra ellas —como aferrarnos al miedo, la ira, la culpa o la tristeza—. En lugar de reprimir o analizar intelectualmente, se invita a “entregarse” a la sensación, observándola como un testigo neutral. Esto acelera la liberación y evita ciclos de resistencia que perpetúan el dolor. getstoryshots.com +2Estructura y temas clave:
Beneficios y críticas: Los lectores destacan cómo este enfoque transforma vidas, fomentando una “alta vibración” emocional y espiritual, ideal para empezar cambios personales.
Sin embargo, algunos psicólogos lo ven como una “panacea” simplista que ridiculiza terapias tradicionales, aunque reconocen su valor motivacional.
Dejar ir es un manual accesible para cultivar la paz interior mediante la rendición, recordándonos que la verdadera libertad surge al soltar lo que nos ata. Recomendado para quienes buscan alivio emocional sin complicaciones teóricas.
Resumen de “Dejar ir: El camino de la entrega” de David R. HawkinsA continuación, te ofrezco un resumen detallado de la introducción (que corresponde al Capítulo 1) y cada capítulo del libro. Me baso en la estructura original del texto, con resúmenes concisos que destacan los conceptos clave, técnicas y ejemplos. Cada capítulo se centra en la técnica de “dejar ir” o entrega (surrender), que implica observar y soltar emociones negativas sin resistencia, juicio o represión, para ascender en la escala de conciencia (de niveles bajos como vergüenza a altos como paz y amor).
El libro tiene 21 capítulos principales, más apéndices.
Capítulo 1: Introducción
Hawkins introduce el problema universal del sufrimiento humano pese a soluciones externas (terapias, meditación, expertos), atribuyéndolo a bloqueos internos emocionales. Propone el “dejar ir” como un mecanismo simple y no dogmático para liberar estos bloqueos, basado en su experiencia psiquiátrica y calibraciones kinesiología (escala de conciencia de 20 a 1000). El objetivo es alcanzar libertad interior, salud, éxito y iluminación; enfatiza la verificación personal y la aplicación diaria para trascender el ego y conectar con el Ser verdadero.
Capítulo 2: El mecanismo del dejar ir
Explica el proceso básico: las emociones son energía en movimiento; reprimirlas o expresarlas acumula tensión, mientras que soltarlas (observar sin resistencia) libera presión interna, trayendo alivio inmediato y felicidad. Distingue entre pensamientos (inofensivos si no se creen) y sentimientos (a soltar directamente); la resistencia al ego impide el progreso, pero la intención diaria de soltar eleva la conciencia. Ejemplo: soltar ira reprimida revela deseo subyacente, llevando a coraje y no apego.
Capítulo 3: La anatomía de las emociones
Describe cómo las emociones impulsan la supervivencia y pensamientos; cada deseo busca un sentimiento, y las negativas (por debajo de 200 en la escala) drenan energía, mientras las positivas la amplifican. Introduce la escala de conciencia y cómo emociones reprimidas causan bloqueos físicos/mentales; soltarlas revela opuestos positivos (ej. generosidad vs. avaricia). Técnica: enfócate en la resistencia a lo positivo y suéltalos para fomentar compasión y vulnerabilidad interior.
Capítulo 4: Apatía y depresión
La apatía (“No puedo”) es inmovilidad y culpa acumulada, con pagos como autocompasión; culpa de la inacción perpetúa ciclos de victimismo. Técnica: distingue “No puedo” de “No quiero”, suelta culpas y asociate con energías altas para recordar intenciones. Ejemplo: fobia a hablar en público se transforma de apatía a coraje al soltar resistencias, restaurando motivación y autoestima.
Capítulo 5: Duelo
El duelo surge de apegos y pérdidas, prolongado por supresión; es temporal (10-20 min si se permite). Técnica: permite que surja sin resistencia, suelta miedos/ira/culpa asociados, y examina necesidades emocionales cumplidas para encontrar completitud interna. Ejemplo: pérdida de una mascota se resuelve soltando dependencias, pasando a aceptación y paz, previniendo luto crónico.
Capítulo 6: Miedo
El miedo (ansiedad, fobias) es evasión y posesividad, enmascara ira y drena vitalidad; la culpa lo acompaña como auto-condena. Técnica: suelta el miedo al miedo, integra la “sombra” (Jung) con humor, y contrarréstalo con amor para sanar. Ejemplo: miedo a las alturas se vence incrementalmente, ganando auto-respeto; soltar culpa revela inocencia innata y seguridad.
Capítulo 7: Deseo
El deseo es impulsividad y apego que implica carencia, bloqueando realización; progresa de “tener” a “ser”. Técnica: observa la cualidad impulsiva sin actuar, suelta el glamour (fantasía) y elija intenciones claras para manifestación effortless. Ejemplo: deseo de un apartamento se materializa en 24 horas al soltar “querer”, revelando que el universo provee sin esfuerzo.
Capítulo 8: Ira
La ira es fuerza explosiva para superar miedo, raíz de resentimiento y chantaje emocional; suprimida causa hipertensión y culpa. Técnica: reconoce fuentes (miedo/orgullo), canalízala positivamente (ambición, perdón) y suelta expectativas para gratitud. Ejemplo: resentimiento laboral lleva a oportunidades mejores al soltar amargura; estudios muestran beneficios cardíacos del perdón.Capítulo 9: OrgulloEl orgullo es superioridad defensiva que compensa inadecuación, bloquea humildad y fomenta conflictos; opiniones son fuente principal. Técnica: suelta apegos a “ser correcto”, cultiva gratitud y “mente de principiante” para flexibilidad. Ejemplo: examinar orgullo revela defensa interna, eliminando dudas y permitiendo conexiones genuinas sin humillación.
Capítulo 10: Coraje
A 200 en la escala, el coraje afirma “Puedo”, trayendo confianza y acción empoderada; despierta conciencia social y espiritual. Técnica: afirma disposición para enfrentar sentimientos, toma riesgos sin culpa para elevar autoestima. Ejemplo: superar miedos incrementales lleva a optimismo y resolución de problemas, transitando de duda a engagement confiado.
Capítulo 11: Aceptación
“A ti te va bien, a mí me va bien”; ve todo perfecto, elimina juicios y moralismo para responsabilidad personal y creatividad. Técnica: suelta resistencia a uno mismo/otros, perdona ignorancia y vive en el presente con optimismo. Ejemplo: resentimientos pasados se curan, fomentando unidad y sanación auto-inducida sin expectativas.Capítulo 12: AmorAmor incondicional (540) es compasión radiante y sanadora, trascendiendo ego para éxtasis y sincronicidad. Técnica: suelta condiciones y miedos, enfócate en esencia ajena para irradiar calidez y humildad. Ejemplo: transforma relaciones diarias en alegría profunda; contrarresta negatividad global con actos de bondad effortless.
Capítulo 13: Paz
Paz (600+) es serenidad timeless y no-dual, invulnerable y sin deseos; acciones espontáneas y transmisión silenciosa. Técnica: entrega total a la realidad última, mantén en medio del mundo vía glimpses (ej. near-death).
Ejemplo: visión transformada por sincronicidad continua; alineada con física cuántica, revela Ser eterno.
Capítulo 14: Reducción del estrés y enfermedad física
Estrés de emociones reprimidas activa síndrome de adaptación (alarma-resistencia-agotamiento), suprime inmunidad vía glándula timo. Técnica: suelta sentimientos para revertir vulnerabilidad; testing muscular verifica pensamientos negativos. Ejemplo: recuperaciones post-médicas fallidas; conciencia alta reduce reacciones estresantes automáticamente.
Capítulo 15: La relación entre mente y cuerpo
Mente (campo energético alto) domina cuerpo; creencias propensas a enfermedad (miedos ambientales) causan desórdenes psicosomáticos. Técnica: suelta negatividad para alterar bio-energía; cambia pensamientos/sentimientos para sanar síntomas. Ejemplo: placebos y cambios en personalidades múltiples alteran alergias/visión; risa/meditación reprograma ondas cerebrales.
Capítulo 16: Los beneficios del dejar ir
Soltar acelera crecimiento emocional, resolución de problemas y estilo de vida; superior a psicoterapia por liberación rápida. Técnica: integra en rutina para abundancia effortless en salud/riqueza. Ejemplo: negatividad resuelta lleva a intuición y éxito vocacional sin esfuerzo.
Capítulo 17: Transformación
Transforma salud, riqueza y felicidad vía libertad interior; suelta bloqueos para estado de no-resistencia. Técnica: enfócate en Ser para manifestar; suelta “hacer” por “ser”. Ejemplo: sanaciones progresivas de enfermedades crónicas al soltar supresiones.
Capítulo 18: RelacionesNegativas (ira, culpa) crean vulnerabilidad; positivas fomentan conexión; suelta expectativas para intimidad. Técnica: ve espejos en otros, suelta juicios para empatía. Ejemplo: resentimientos recurrentes se disipan, mejorando lazos sexuales y emocionales.
Capítulo 19: Logro de metas vocacionalesSentimientos afectan habilidades laborales; suelta negativos para ventas/decisiones intuitivas. Técnica: elige metas con amor, suelta miedos para acciones automáticas. Ejemplo: bloques laborales se liberan, atrayendo oportunidades alineadas.
Capítulo 20: Médico, sánate a ti mismo (Sanación y recuperación)
Narrativa personal: Hawkins sana esclerosis múltiple y dolencias vía soltar emociones reprimidas, descubriendo voluntad fuerte como trampa. Técnica: aplica entrega para disipar creencias limitantes, permitiendo sanaciones espontáneas. Ejemplo: visión restaurada, inmunidad a toxinas y normalización dietética al soltar “síndromes” creídos.
Capítulo 21: Preguntas y respuestas
Responde dudas sobre metas espirituales, meditación, psicoterapia, adicciones y mecanismos; enfatiza constancia en soltar. Técnica: contextualiza errores como aprendizaje, suelta culpa kármica para compasión. Ejemplo: programas de recuperación como AA se potencian con entrega; irritaciones persistentes se resuelven reconociendo proyecciones.
Apéndices
Esencia transformadora del libro: la entrega no es pasividad, sino poder activo para la paz interior.
A: Mapa de conciencia: Escala detallada de niveles emocionales con descripciones
Apéndice A: Mapa de Conciencia – Escala Detallada de Niveles Emocionales con DescripcionesPara completar la información del resumen del libro Dejar ir: El camino de la entrega de David R. Hawkins, aquí tienes el contenido detallado del Apéndice A, que presenta el “Mapa de Conciencia”. Esta escala logarítmica va de 1 a 1000 y calibra los niveles de conciencia humana basados en emociones predominantes, procesos vitales, visiones de la vida y descripciones breves. Los niveles por debajo de 200 representan estados de fuerza (destructivos), mientras que por encima de 200 son de poder (constructivos). Hawkins usa la kinesiología aplicada para calibrar estos niveles, midiendo la energía asociada a emociones y creencias.He estructurado la información en una tabla para mayor claridad, basada en la escala original del libro. Incluye el nivel de calibración, el nombre del nivel (en español, como en la edición traducida), la descripción principal, el proceso/emoción asociada y la visión de la vida. Esta es la versión detallada y completa, con ejemplos representativos para cada nivel.
| Nivel | Nombre del Nivel | Descripción | Proceso/Emoción | Visión de la Vida |
|---|---|---|---|---|
| 20 | Vergüenza | Humillación total; sentimiento de ser defectuoso en el núcleo. Incluye ideación suicida y eliminación de uno mismo. | Expulsión, humillación | “Soy defectuoso” |
| 30 | Culpa | Autodesprecio; incapacidad para perdonarse. Sentimiento de ser inherentemente malo, con tendencias masoquistas. | Destrucción, culpa | “Merezco castigo” |
| 50 | Apatía | Desesperanza absoluta; victimismo y abandono. Estado de inmovilidad y resignación total. | Abdicación, desesperanza | “Es inútil” |
| 75 | Duelo | Pérdida constante; sentimiento de fracaso y vacío. Vida como una carga interminable. | Tragedia, depresión | “La vida es una pérdida” |
| 100 | Miedo | Paranoia; el mundo es hostil y peligroso. Alta ansiedad y evasión. | Ansiedad, retirada | “El mundo es contra mí” |
| 125 | Deseo | Adicción y craving; apego a lo externo (poder, dinero, sexo). Frustración crónica. | Esclavitud, frustración | “Necesito más” |
| 150 | Ira | Agresión explosiva; resentimiento y venganza. Potencial para cambio, pero a menudo destructivo. | Agresión, odio | “Voy a forzar” |
| 175 | Orgullo | Superioridad defensiva; identificación con posición externa (fama, riqueza). Frágil y conflictivo. | Inflación, demanda | “Soy superior” |
| 200 | Coraje | Umbral de poder; empoderamiento y afirmación. Respuesta en lugar de reacción; integridad. | Afirmación, empoderamiento | “Puedo” |
| 250 | Neutralidad | Flexibilidad; satisfacción sin apego. Falta de motivación profunda, pero neutralidad permite flujo. | Confianza, satisfacción | “Está bien como está” |
| 310 | Disposición | Optimismo; disciplina y apertura a oportunidades. Ver potencial en desafíos. | Intención, optimismo | “Estoy dispuesto” |
| 350 | Aceptación | Responsabilidad personal; dejar de ser víctima. Acción como creador de la vida. | Perdón, equilibrio | “Soy creador” |
| 400 | Razón | Búsqueda de conocimiento; análisis y educación. Riesgo de intelectualismo sin esencia. | Comprensión, abstracción | “Necesito entender” |
| 500 | Amor | Amor incondicional; servicio desinteresado. Corazón abierto, compasión pura. | Revelación, amor | “Amo a todos” |
| 540 | Alegría | Armonía inquebrantable; liberación de identidad personal. Estados de éxtasis y sanación. | Transcendencia, sanación | “Todo es perfecto” |
| 600 | Paz | Serenidad absoluta; quietud mental y no-dualidad. Acciones espontáneas y iluminación. | Iluminación, en éxtasis | “Soy uno con todo” |
| 700-1000 | Iluminación | Realización total de Dios; trascendencia completa. Impacto global, como en figuras como Buda o Jesús. | Total trascendencia | “Soy la Conciencia” |
Notas adicionales del Apéndice A:
Esta escala es el núcleo espiritual del libro y se usa para entender cómo las emociones bloquean o elevan la conciencia.
Las balizas V16 han evolucionado como elemento obligatorio de señalización de emergencia en carretera en España. Hasta el 1 de enero de 2026, son válidas tanto las balizas luminosas tradicionales (sin conectividad) como las nuevas balizas conectadas, pero después solo será legal utilizar estas últimas.
¿Qué es una baliza V16 “solo luz”?
Son dispositivos homologados que emiten luz destellante para avisar visualmente de una avería o emergencia. Su función principal es la advertencia local; no poseen capacidades digitales ni de comunicación con la DGT. Fueron válidas bajo la normativa anterior y solo requieren estar homologadas conforme al estándar técnico de luminosidad.
¿Qué diferencia a la V16 conectada?
Las balizas V16 conectadas incluyen una SIM y tecnología móvil que, al instante de su activación, transmiten la ubicación exacta del vehículo a la Dirección General de Tráfico. Así, gestionan las alertas en tiempo real, permitiendo a otros conductores y a servicios de tráfico saber dónde está el peligro incluso antes de llegar.
Esta evolución responde a una apuesta por mayor seguridad y rapidez de actuación ante incidentes.
¿Por qué ya no sirven las V16 antiguas, aunque estaban homologadas?
La homologación anterior era suficiente según la tecnología y los requisitos legales del momento. La normativa actual, publicada en el BOE (Real Decreto 1030/2022), exige conectividad digital para mejorar la gestión de emergencias. Por eso, aunque muchas balizas sin SIM fueron “homologadas”, quedarán sin validez desde 2026.
¿Cómo saber si tengo una baliza conectada?
Revisa el envase, manual, ficha técnica o la web del fabricante. Las versiones conectadas suelen indicar claramente que transmiten la ubicación (SIM interna, conectividad DGT 3.0). Si tu baliza no lo menciona, es probablemente solo luminosa y deberás actualizarla antes del plazo legal.
Resumen normativo y fechas clave:
Esta transformación refuerza la seguridad vial y adapta la señalización a las tecnologías actuales, salvando tiempo (y potencialmente vidas) en emergencias y averías en carretera.
El objetivo es bajar la presión de almacenamiento en las bicicletas hasta los 10 bares, aunque en cada carga se pierde autonomía.
Aquí se muestra una lista de estilos gráficos (16 inicialmente y hasta 37 en total) .
Para cada estilo se incluye una breve descripción, lo que lo hace identificable en imágenes similares, y un conjunto de referencias visuales sugeridas (puedes buscar versiones libres de derechos en bancos como Freepik, Pixabay, Unsplash).


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Descripción: Gráficos relacionados con automóviles: coches estilizados o con efecto de velocidad, tipografías tipo “racing” (cursivas, angulares, condensadas), fondos metálicos o con efecto de aluminio/pulido, rayas deportivas (por ejemplo franjas longitudinales, cheurones, vinilos).
Identificadores: presencia de un coche o sugerencia de coche; colores contrastados (negro, plata, rojo, azul), texturas metálicas o brillantes; tipografía que evoca velocidad.
Sugerencia de imagen libre: Buscar en Freepik “racing car wrap vector” o “sport car vinyl stripe design”. Freepik+1



6
Descripción: Imágenes donde predomina el retoque digital: luces intensas (flare, bokeh), colores saturados y vibrantes, nitidez extrema, contraste elevado.
Identificadores: parece “sobreatuado” o retocado: piel muy lisa, detalles muy definidos, luces exageradas — un look que rápidamente comunica “post‐producción”.
Sugerencia de imagen libre: Buscar en bancos de fotos con términos como “high saturation photo retouch” o “intense light portrait editing”.


6
Descripción: Dibujos de personajes con ojos grandes y expresivos; trazos limpios (líneas bien definidas), colores planos (pocos degradados o sombreados suaves), estética manga/anime japonesa.
Identificadores: ojos exagerados, contornos definidos, paleta de color algo “plana”, expresión emocional clara; estilo ilustrativo más que fotográfico.
Sugerencia de imagen libre: En bancos vectoriales o ilustración buscar “anime character illustration free”.



6
Descripción: Fotos realistas: pueden ser retratos, paisajes, fotografía callejera o de estudio, en color o blanco y negro. No estilo ilustrativo, sino imagen capturada con cámara (o simulada) que busca la fidelidad al mundo real.
Identificadores: textura real, luz natural o de estudio, sombras y luces realistamente distribuidas; aspecto de “esta foto podría haber sido tomada con una cámara”.
Sugerencia de imagen libre: Usar bancos de fotos libres de derechos (Unsplash, Pexels) con “street photography black and white” o “studio portrait realistic”.



6
Descripción: Pintura digital o arte generado por computadora: estilos modernos, a veces fantasía o surrealismo; mezclas de elementos realistas y fantásticos, texturas digitales visibles.
Identificadores: pinceladas digitales, luz demasiado perfecta, efectos de brillo o partículas, mezcla de técnicas; no parece “foto pura”, sino “arte creado digitalmente”.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “digital art concept art free license” en bancos de ilustración.



6
Descripción: Viñetas tipo cómic: globos de texto, onomatopeyas (“BAM!”, “POW!”), fondos con semitonos, colores vivos, estilo narrativo gráfico.
Identificadores: estructura de paneles, bordes fuertes, semitonos (puntitos), estética pop-art/comic; lectura visual como “historieta”.
Sugerencia de imagen libre: Vectores de “comic book panel free vector” en Freepik.



6
Descripción: Escenas imaginarias, mágicas: dragones, castillos, criaturas, paisajes surrealistas. Muy orientadas a lo fantástico y no cotidiano.
Identificadores: elementos fuera de lo común (magia, criaturas míticas), ambientación épica, iluminación dramática, paleta de color que puede inclinarse hacia lo “otro”.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “fantasy illustration free” en bancos de ilustración.



6
Descripción: Fotos con efecto de película analógica: grano visible, bordes oscuros, tonos cálidos o pálidos, efecto nostálgico de película antigua.
Identificadores: textura de grano, colores algo lavados o cálidos, bordes quizá con viñeta; sensación de “foto antigua” o shot con película.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “film grain photo free” o “vintage film photograph free” en bancos de imágenes.


6
Descripción: Estilo futurista con neones: colores radiactivos, escenas urbanas vibrantes tipo “cyberpunk”, luces de neón, atmósfera de noche o con lluvia reflectante. Pinterest+1
Identificadores: predominancia de colores neón (rosas, azules, verdes brillantes), entornos urbanos futuristas, contraste alto, estética “tech-noir”.
Sugerencia de imagen libre: En bancos de ilustración buscar “cyberpunk neon city free”.


6
Descripción: Ilustraciones en perspectiva isométrica: edificios, paisajes o ambientes 3D vistos desde arriba / ángulo inclinado, líneas paralelas, estilo vectorial claro.
Identificadores: ángulo isométrico (no perspectiva dramática), líneas limpias, estructuras geométricas vistas de “arriba-lado”, estilo casi “mapa”.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “isometric illustration free vector” en Freepik.


6
Descripción: Figuras, paisajes o personajes compuestos por polígonos sencillos y colores planos (estilo minimalista o “género videojuegos antiguos”). Ej: como el estilo visual de Minecraft aunque aplicado de forma artística.
Identificadores: caras planas de polígonos, poco sombreado, efecto facetado; sensación de 3D simplificado.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “low poly illustration free”.



6
Descripción: Imágenes de figuras plegadas en papel: animales, flores, formas geométricas limpias; normalmente textura de papel visible, pliegues marcados.
Identificadores: apariencia de papel, pliegues, sombras criadas por esos pliegues, colores sólidos, composición minimalista.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “origami paper art free photo” en Pixabay o similar.



6
Descripción: Dibujos realizados solo con líneas: bocetos, trazos claros sin relleno de color o con muy poco relleno. Estilo minimalista de dibujo a línea.
Identificadores: sólo líneas (contornos, detalles mínimos), ausencia de texturas o color mayor; puede recordar dibujo técnico o boceto artístico.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “line art illustration free”.



6
Descripción: Figuras hechas de plastilina o arcilla: formas voluminosas, textura visible de modelado manual, aspecto táctil.
Identificadores: imperfecciones propias del modelado, marcas de dedos o herramientas, textura de arcilla/plastilina, colores sólidos.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “clay modelling figure free photo” o “plastilina art free”.



6
Descripción: Imágenes con aspecto de fotograma de película: encuadre dramático (por ejemplo formato panorámico, regla de tercios fuerte), efectos de lente (flare, bokeh, aberraciones), iluminación muy dirigida.
Identificadores: sensación de “escena de película”, luz fuerte de un solo lado o contraluz, color grading (tonos ajustados), atmósfera narrativa.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “cinematic photo free” o “film still free image”.



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Descripción: Modelos tridimensionales renderizados: objetos, figuras o escenas generadas por software 3D, con sombras y texturas realistas, iluminación artificial.
Identificadores: efecto 3D claro (perspectiva, sombras suaves, materiales como metal/plástico), renderizado digital (posible look “CGI”).
Sugerencia de imagen libre: Buscar “3d model render free stock” o usar bancos de renders libres.


6
Descripción: Imágenes con apariencia de videojuego retro: ilustraciones compuestas por píxeles grandes, paleta de colores limitada (ej: estilo 8-bits, 16-bits).
Identificadores: píxeles visibles, bordes abruptos, colores simples, estética nostálgica de videojuego antiguo.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “pixel art free sprite” o “retro pixel art free”.


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Descripción: Grafismos donde predomina la textura visual: madera, metal, papel arrugado, tela, superficies rugosas. El foco está en la superficie más que en un sujeto o escena.
Identificadores: textura fuerte, detalle de superficie (poros, rayones, vetas), poca o ninguna narrativa de “figura principal”.
Sugerencia de imagen libre: Buscar “wood texture free” o “metal texture free stock”.



4
Descripción: Bocetos o ilustraciones preparatorias para cine, videojuegos o animación, con fuerte énfasis en composición, iluminación y ambientación narrativa. Artchive+2CLIP STUDIO PAINT(クリスタ)| 思い通りに描けるお絵描きアプリ+2
Claves para identificarlo:



4
Descripción: Montaje visual que combina fotos, texturas y pintura digital para crear fondos o paisajes hiperrealistas o fantásticos, usados en cine o videojuegos. Wikipedia+2mattepaint.com+2
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4
Descripción: Simulación digital de pintura al óleo (o acrílico) con textura visible, pinceladas, mezcla de colores naturales y estética de obra pictórica tradicional.
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Descripción: Ilustraciones que imitan la acuarela tradicional: bordes difusos, manchas de pigmento, transparencias, textura visible del papel.
Claves para identificarlo:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Estilo gráfico minimalista que prescinde de sombras y texturas, con colores planos y figuras geométricas limpias. Usado en interfaces, apps y comunicación visual moderna.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Ilustraciones creadas mediante vectores (Illustrator, Inkscape), escalables sin pérdida de calidad. Se utilizan en logotipos, carteles y animaciones.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Estilo visual que prioriza la simplicidad, los tonos neutros y el espacio negativo. Se asocia a la estética nórdica y al diseño funcional.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Inspirado en el grupo Memphis de los años 80: colores vivos, geometrías abstractas y patrones decorativos. Alegre, retro y desenfadado.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Arte 3D basado en cubos (voxels), similar al pixel art pero tridimensional. Común en videojuegos como Minecraft.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Renderizado 3D que imita el estilo de cómics o animación japonesa, con sombras planas y contornos oscuros.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Estética retrofuturista inspirada en los 80: luces de neón, paisajes digitales, colores vibrantes.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Fusión de estética victoriana con tecnología a vapor. Mezcla historia, fantasía y mecánica.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Fotografía con alto rango dinámico que muestra detalle tanto en sombras como en luces.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Fotografía profesional para revistas y moda. Se enfoca en la dirección artística, el estilismo y la narrativa visual.
Claves:
Ejemplos visuales:
Descripción:
Retratos con estética cinematográfica, uso de color y luz inspirado en películas.
Claves:


Descripción: Técnica digital que mezcla fotografías, 3D y pintura digital para crear una composición rápida y con alto nivel de detalle, frecuente en concept art para cine o videojuegos.
Claves:



Descripción: Estilo emergente de la generación automática de imágenes: combina elementos realistas con deformaciones oníricas o mezclas imposibles, típico de arte generado por IA o híbrido hombre-máquina.
Claves:



Descripción: Estética onírica o inquietante que mezcla lo familiar con lo extraño, creando atmósferas de ensueño, nostalgia o ansiedad. Muy usada en cultura digital, IA y diseño contemporáneo.
Claves:



Descripción: Imágenes creadas completamente en 3D (o combinadas) con tanta fidelidad que parecen fotografías reales. Se utilizan en publicidad, cine, arquitectura o videojuegos de alta gama.
Claves:
8
Descripción:
Se trata de ilustraciones o bocetos que ayudan a desarrollar ideas visuales antes de una producción final (videojuego, film, animación). Hay énfasis en la composición, la iluminación dramática, la atmósfera narrativa. Suelen verse en portfolios de sitios como ArtStation o Behance.
Claves visuales:
7
Descripción:
Técnica que mezcla fotografía, 3D y pintura digital para crear entornos hiperrealistas o fantásticos, de gran escala, muchas veces usados en cine o videojuegos como fondo o extensión de escenarios.
Claves visuales:
8
Descripción:
Simulación de la pintura al óleo mediante medios digitales. Busca emular la textura de pinceladas, la mezcla de colores, y una estética más “tradicional”.
Claves visuales:
8
Descripción:
Estilo que imita la acuarela tradicional: colores translúcidos, bordes difusos, irregularidades del pigmento y un aspecto artesanal.
Claves visuales:
7
Descripción:
Un estilo muy usado en diseño gráfico e interfaces: ilustraciones planas sin volumen ni sombras complejas, con colores sólidos y formas simples.
Claves visuales:
6
Descripción:
Ilustraciones creadas con gráficos vectoriales (software tipo Adobe Illustrator, Inkscape). Fuera del medio, se distingue por la precisión, escalabilidad y contornos definidos.
Claves visuales:
6
Descripción:
Estilo visual que apuesta por la simplicidad, el espacio negativo, pocos elementos y tonalidades neutras o suaves. Se inspira en el diseño escandinavo y la estética “menos es más”.
Claves visuales:
7
Descripción:
Estética retro-ochentera que revivió el estilo del grupo Memphis Group (1980s): formas geométricas, colores pastel o neón, patrones “pop”, nostalgia de los 80.
Claves visuales:
7
Descripción:
Variante 3D del pixel art: se construyen escenas o personajes enteramente con “cubos” (voxels) en 3D. Muy usado en videojuegos independientes o estilos estilizados.
Claves visuales:
8
Descripción:
Estilo de renderizado que imita animación dibujada: contornos negros marcados, sombras planas, colores por bloques. Muy usado en videojuegos que quieren un “look caricatura” o “cómic”.
Claves visuales:
Descripción:
Estética que remite a los 80, el futuro retro, los neones, paisajes digitales con rejilla, sol de fondo y una paleta púrpura/azul/neón. Muy usada en cultura pop, videojuegos, música.
Claves visuales:
4
Descripción:
Estética retro-futurista inspirada en la época victoriana y la tecnología a vapor: engranajes, metales envejecidos, máquinas complejas, fantasía de “qué habría sido si el vapor lo dominara todo”.
Claves visuales:
8
Descripción:
Fotografía con alto rango dinámico (High Dynamic Range): capturar detalles tanto en luces intensas como en sombras profundas. El resultado puede parecer hiperrealista o incluso “más que real”.
Claves visuales:
8
Descripción:
Fotografía de moda o editorial: producción cuidadosa, iluminación profesional, poses pensadas, dirección de arte. Muy usada en revistas, campañas publicitarias.
Claves visuales:
8
Descripción:
Retrato con estética cinematográfica: iluminación dramática, color grading (tonos cálidos o fríos estilizados), profundidad de campo, narrativa visual.
Claves visuales:
8
Descripción:
Técnica que combina fotografías reales, pintura digital y retoque para construir imágenes de forma rápida y convincente — muy usada en concept art de videojuegos/películas y cada vez más en IA generada.
Claves visuales:
Descripción:
Imágenes generadas o combinadas mediante IA donde se mezclan elementos realistas con deformaciones, fusiones oníricas, experiencias visuales híbridas.
Claves visuales:
7
Descripción:
Estética que juega con lo extraño, lo onírico, lo nostálgico o inquietante: mezcla de símbolos difusos, atmósferas irreales, mezcla de épocas, iluminación poco natural.
Claves visuales:
7
Descripción:
Imágenes generadas digitalmente (3D, renderizado) que buscan simular una fotografía real. Materiales, reflejos, profundidad, luz, todo lo más fiel posible al mundo físico.
Claves visuales:
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| Observa… | Probablemente es… | Pistas adicionales |
|---|---|---|
| ¿Se nota una atmósfera narrativa o cinematográfica, con pinceladas visibles y luz dramática? | Concept Art | Boceto o pintura de escena imaginaria; fuerte sentido de escala. |
| ¿Parece una foto compuesta con pintura digital, con paisajes amplios e hiperrealistas? | Matte Painting | Suele tener cielos detallados, montañas, ciudades; usado en cine. |
| ¿Ves trazos de pincel al óleo y mezcla suave de colores? | Painterly / Oil Painting | Textura visible, estética clásica, luz natural. |
| ¿Los colores son suaves y translúcidos, con bordes difusos? | Watercolor / Aquarelle | Apariencia artesanal, efecto de pigmento disuelto. |
| Observa… | Probablemente es… | Pistas adicionales |
|---|---|---|
| ¿Todo es plano, sin sombras ni volumen, con formas simples y colores vivos? | Flat Design | Propio de interfaces y apps. |
| ¿Líneas limpias, precisas y escalables, sin textura visible? | Vector Art | Ilustración digital en Illustrator o Inkscape. |
| ¿Predomina el espacio en blanco, pocos elementos y tonos neutros? | Minimalist / Scandinavian | Equilibrio visual, elegancia, calma. |
| ¿Ves formas geométricas y colores neón o pastel con aire ochentero? | Memphis Style | Estilo retro pop con patrones divertidos. |
| Observa… | Probablemente es… | Pistas adicionales |
|---|---|---|
| ¿Todo está hecho con cubos o bloques tridimensionales? | Voxel Art | Estilo tipo Minecraft o MagicaVoxel. |
| ¿Hay contornos gruesos y sombras planas como dibujo animado? | Cel Shading | Suele verse en videojuegos estilo cómic o anime. |
| ¿Tonos neón púrpura y azules, con soles, rejillas y paisajes futuristas? | Synthwave / Retrowave | Inspirado en los 80, ciberpunk, música retro. |
| ¿Apariencia victoriana con engranajes, metales y vapor? | Steampunk | Retro-futurismo a vapor. |
| Observa… | Probablemente es… | Pistas adicionales |
|---|---|---|
| ¿Gran detalle en luces y sombras, sin zonas quemadas? | HDR Photography | Contraste intenso, textura visible. |
| ¿Poses de modelo, iluminación cuidada, estética de revista? | Editorial / Fashion | Imagen pulida, estilo publicitario. |
| ¿Iluminación cinematográfica, color grading cálido o frío? | Cinematic Portrait | Sensación de fotograma de película. |
| Observa… | Probablemente es… | Pistas adicionales |
|---|---|---|
| ¿Mezcla de fotografías reales y pintura digital bien integradas? | Photobash | Fondo real con detalles pintados. |
| ¿Elementos realistas pero fusionados o distorsionados oníricamente? | AI Collage / Mixed Reality | Realismo parcial + metamorfosis creativa. |
| ¿Ambiente extraño, nostálgico o inquietante, con luz irreal? | Surreal / Dreamcore / Weirdcore | Escenas de ensueño o pesadilla estética. |
| ¿Render 3D que parece fotografía real (texturas, reflejos)? | Photorealistic CGI | Materiales y luz físicamente exactos. |