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Caminata

“Al terminar esa larga caminata y sentarte a descansar en un refugio, la mente no repasa cada kilómetro llano ni todos los paisajes hermosos que cruzaste; se queda fija en la pequeña piedra que llevabas dentro de la bota en el último tramo, o en aquel sendero a la izquierda que viste en la última bifurcación y decidiste no tomar porque ya estabas cansado. No es un lamento, es el mapa mental del excursionista tiquismiquis diciéndote: “Ahí quedó un desvío sin pisar”. El desvío sigue en el mapa, pero tú ya estás en tu casa, con las botas quitadas, y no necesitas volver a ponértelas para regresar a esa montaña».”

Estaba pensando que en la vida universitaria no siempre acompañan los resultados. Cuando cierras cualquier ciclo, en las diferentes etapas profesionales o personales, siempre nos queda más cerca lo que no fuimos capaces de terminar o incluso en lo que claramente fallamos, aunque ese sea el motor que nos ha traído hasta aquí.

Es el sesgo de la tarea incompleta (Efecto Zeigarnik) nuestro cerebro recuerda mucho más y mejor las tareas inacabadas que las terminadas. No es un auto-reproche lastimero, es simplemente la memoria operativa diciéndote “dejamos ese cajón abierto”.

Saber que es un mecanismo puramente cerebral me ayuda a quitarle carga emocional.

Ciertamente algunas veces dejaste algún cajón abierto en alguna mesa, pero quizás ya no necesitas volver a sentarte en esa mesa nunca más. 😉

o es como en la fotografía de antes:

“Has completado un carrete entero con las mejores vivencias, esfuerzos y paisajes que has visto en tu vida profesional. Lo has llevado a revelar y el laboratorio te entrega un álbum magnífico:

tu carrera, tus conocimientos y tu merecido descanso al terminar el curso.

Sin embargo, en el borde del negativo, quedó esa última foto a medio pasar, esa que disparaste deprisa antes de sacar el carrete. Tu mente vuelve a esa última imagen latente y te dice: “Esa foto que se quedó sin revelar también era buena”.

No es un drama; las fotos importantes, las que narran tu verdadera historia y tu éxito, ya están impresas y lucen en el álbum. Siempre quedara esa última foto que se quedaba en el carrete, pero ya no necesitas comprar líquido de revelado, ni entrar en el cuarto oscuro; el álbum ya está completo y a luz del día el conjunto es excelente. ” Hay que pensar en el próximo carrete o la próxima cámara .

Lecciones del laboratorio de fotografía.

  • Enfocarse: mirar solo lo que de verdad importa.
  • Capturar lo importante: tratar de guardar los momentos felices en la memoria.
  • Antes también había negativos: transformar los malos momentos en aprendizajes.
  • Mejorar siempre: si la foto sale mal, hay que buscar otro enfoque, otro ángulo e intentarlo de nuevo.

Sistemas de adquisición y control:

Sistemas de adquisición y control

¡Bienvenido, aventurero intrépido, al Reino de los Videojuegos! 🎮🌟

“Sistemas de Adquisición y Control: La Búsqueda del Conocimiento”

Sinopsis Épica:

En un mundo donde los videojuegos son más que entretenimiento, donde los bits y bytes se entrelazan con la magia ancestral, te embarcas en una búsqueda épica. Tu misión: aprobar la asignatura “Sistemas de Adquisición y Control” en la Universidad de Burgos. Pero ten cuidado, pues los enemigos acechan y los desafíos son tan complejos como un rompecabezas de mil piezas.

Objetivo de la Aventura:

Tu objetivo es dominar los secretos de los sistemas de adquisición y control. Solo así podrás enfrentarte al temible Examen Final y obtener la Gema del Aprobado.

Mapa de la Aventura:

  1. Bosque de Sensores y Actuadores:
    • Aquí encontrarás acelerómetros, giroscopios y cámaras mágicas. Resuelve sus enigmas para desbloquear habilidades sensoriales.
    • Recompensa: Conocimiento sobre sensores y actuadores.
  2. Montaña de Interfaces de Usuario:
    • Escala esta montaña, donde los teclados y ratones son tus aliados. Diseña interfaces intuitivas y desbloquea el poder de la comunicación.
    • Recompensa: Habilidad para diseñar interfaces de usuario.
  3. Valle del Control de Movimiento:
    • Aquí, los movimientos corporales son tu moneda. Aprende a seguir gestos y danzas ancestrales para desbloquear el flujo del tiempo.
    • Recompensa: Control sobre el movimiento y la percepción.
  4. Ciudad de Realidad Virtual y Aumentada:
    • Sumérgete en esta ciudad de luces parpadeantes y hologramas. Descubre cómo la realidad se mezcla con la ilusión.
    • Recompensa: Visión más allá de lo tangible.

Aliados y Enemigos:

  • Profesor Sapiens: Un anciano sabio que te guiará con su conocimiento ancestral.
  • Bugzilla, el Error de Código: Un monstruo que intentará confundirte con sus lógicas retorcidas.

Armas y Poderes:

  • Espada de Bits: Corta a través de la confusión.
  • Escudo de Algoritmos: Protege tu mente de los ataques de Bugzilla.

Desafío Final:

  • Examen de la Gema del Aprobado: Resuelve los enigmas, demuestra tu dominio y reclama la gema.

¿Estás listo, aventurero? ¡Que los bits estén siempre a tu favor! 🗡️🔮

La música elegida es esta:

https://m.soundcloud.com/alexproductionsmusic/epic-adventure-cinematic-music-by-alex-productions-no-copyright-music-free-music-movie

desafíos contemporáneos en la UBU

Investigadores de la UBU abordan desafíos contemporáneos | Universidad de Burgos

https://www.ubu.es/noticias/investigadores-de-la-ubu-abordan-desafios-contemporaneos

Los resultados de siete proyectos financiados en 2023 a través de la X Edición de la Convocatoria Prueba Concepto se acaban de dar a conocer a través de una serie de vídeos explicativos. En estos vídeos, los investigadores que participaron en el programa han detallado el desarrollo de sus proyectos y la aplicabilidad de sus productos en el mercado. 

Esta convocatoria, mediante el financiamiento y seguimiento de los proyectos, ha contribuido al avance de los resultados de investigación y/o al progreso técnico de los mismos, así como a la creación o mejora de prototipos, lo que facilita su transferencia al mercado. 

En esta X edición las investigaciones han tenido un enfoque predominante en el ámbito virtual, aunque también se han explorado campos como la creación de herramientas didácticas o la adaptación de tecnologías para evaluar características en materiales. El video del octavo proyecto financiado igualmente por la convocatoria, “OCPICTCREP”, relacionado con la optimización de costes energéticos en procesos industriales, será publicado en las próximas semanas tras finalizar el trámite de su protección industrial. 

Esta iniciativa de la Universidad de Burgos se enmarca en el programa TCUE 2021-23, y está cofinanciada por el fondo europeo de desarrollo regional (FEDER) y la Junta de Castilla y león. 

Proyectos 

 H2-Fatigue 

Adaptación de una máquina de fatiga por flexión rotativa para la estimación de la resistencia a la fragilización por hidrógeno en materiales metálicos.  

Coordinador: José Calaf Chica 

El proyecto H2-Fatigue pretende diseñar, fabricar y validar la adaptación de una máquina de fatiga por flexión rotativa para integrar una celda electroquímica de carga catódica de hidrógeno in situ durante el ensayo. El objetivo de esta adaptación es la de estimar la susceptibilidad de los materiales y/o tratamientos superficiales a la fragilización por hidrógeno. Con este desarrollo se consigue alcanzar la primera máquina de fatiga por flexión rotativa que incluya esta capacidad. 


GruaRV-Ready! 

Validación de la aplicación en Realidad Virtual para el entrenamiento y prevención de riesgos en el manejo de un puente grúa.  

Coordinador: David Checa Cruz  

El objetivo principal se centra en validar la “Aplicación en Realidad Virtual para el entrenamiento y prevención de riesgos en el manejo de un puente-grúa” para su posible distribución comercial, así como de la validación de los prototipos de interfaces personalizadas para el control de la aplicación de Realidad Virtual y su viabilidad para una futura explotación comercial.  

ITINEURO 

Conectando Europa: Los itinerarios de la Monarquía Hispánica en los siglos XVI y XVII.  

Coordinador: Cristina Borreguero Beltrán  

El proyecto, tiene como objetivo realizar acciones de mejora, revisión y ampliación de los contenidos de la página web Carlos V en Burgos creada en la IX edición de la Convocatoria. Se trata de la elaboración de nuevo material audiovisual, concentrado en cada uno de los 7 viajes de Carlos V a la ciudad de Burgos con rigor científico. 

XUEXI 

Sistema de enseñanza de chino a invidentes. 

Coordinador: Ainhoa Segura Zariquiegui  

Dispositivo para un sistema de aprendizaje de chino para personas occidentales invidentes, basado en el uso de piezas/fichas en relieve y perforadas, acompañadas de un libro en braille y un USB en el que se verá incluido el contenido del libro de forma oral. En resumen, este sistema se basa en un libro en braille en el cual están todos los conocimientos que el estudiante debe adquirir respecto al aprendizaje de un nivel inicial de chino (en el USB el invidente puede, a la vez que lea el libro en braille, escuchar el libro y la pronunciación de las palabras que debe aprender en chino).

+ RViVR 

Mas Realidad Virtual Inclusiva: virtualidad Real:   

Coordinador: Pedro Luis Sánchez Ortega  


El proyecto busca adaptar las necesidades específicas de las personas con discapacidad en los entornos de realidad Virtual, una vez comprobadas las opciones de desarrollo de aplicaciones para los nuevos visores que están apareciendo en el mercado. Se trata básicamente de solucionar las necesidades de adaptaciones y su problemática, en las aplicaciones genéricas, mediante la mejora de una aplicación específica que permita mejorar la experiencia de usuario en personas con discapacidad, mediante el uso de la aplicación sin los mandos tradicionales que acompañan a las gafas y valiéndose únicamente del direccionamiento de la posición de las gafas por parte del usuario. 

3DC 

Juego Educativo en Realidad Virtual para el aprendizaje infantil sobre el trastorno depresivo.  

Coordinador: Kim Martínez García  

El objetivo es adaptar el Juego Educativo desarrollado en Realidad Virtual para el aprendizaje infantil sobre el trastorno depresivo para su comercialización en diferentes plataformas de distribución digital de videojuegos. 

 

TEACHBOT 

Chatbot para la tutorización de las prácticas docentes de profesorado novel de inglés.  

Coordinadora: María Amor Barros del Río  

El proyecto consiste en el desarrollo de una chatbot específico para la tutorización de las prácticas (Practicum) en centros educativos del profesorado novel de inglés. 

Scroll infinito

El Comité del Mercado Interior y Protección del Consumidor del Parlamento Europeo ha adoptado un informe que pide nuevas regulaciones de la UE para hacer que las plataformas digitales sean menos adictivas.

El informe resalta las técnicas dañinas empleadas por los servicios digitales, como el “scroll” infinito, y llama a prohibirlas.

New EU rules needed to make digital platforms less addictive | News | European Parliament (europa.eu)

Se necesitan nuevas normas de la UE para que las plataformas digitales sean menos adictivas

  • Pide la prohibición de técnicas adictivas como el desplazamiento sin fin o el juego automático
  • Introducción de un “derecho a no ser molestado” digital y una lista de buenas prácticas de diseño
  • Los jóvenes son los más vulnerables a las tecnologías adictivas

Los eurodiputados dan la voz de alarma sobre las características de diseño adictivas de ciertos servicios digitales y piden que se fomente el diseño ético por defecto.

El miércoles, la Comisión de Mercado Interior y Protección del Consumidor adoptó un proyecto de informe (con 38 votos a favor, ninguno en contra y 1 abstención) en el que advierte de la naturaleza adictiva de determinados servicios digitales, como los juegos en línea, las redes sociales, los servicios de streaming y los mercados en línea, que explotan las vulnerabilidades de las personas para captar su atención y monetizar sus datos.

Efectos en la salud mental

Si bien las redes sociales pueden afectar a la sociedad de manera positiva (por ejemplo, aumentando la eficiencia, la accesibilidad, la conexión), su diseño adictivo puede causar daños físicos, psicológicos y materiales (pérdida de concentración y capacidad cognitiva, agotamiento, estrés, depresión, actividad física limitada). Los eurodiputados están especialmente preocupados por el impacto que la adicción digital tiene en los niños y adolescentes, que son más vulnerables a estos síntomas, y piden más investigación y regulación en este ámbito.

Se necesitan nuevas normas de la UE

Los eurodiputados creen que las normas recientes, como la Ley de Servicios Digitales (DSA) y la Ley de Inteligencia Artificial, no son suficientes para regular la cuestión del diseño adictivo. Instan a la Comisión a colmar las lagunas jurídicas existentes y a presentar nueva legislación sobre el tema. Si esto no se aborda, dicen, el Parlamento debería hacer uso de su derecho de iniciativa legislativa.

Además, los eurodiputados dicen que las técnicas adictivas dañinas no cubiertas por la Directiva sobre Prácticas Comerciales Desleales (por ejemplo, el desplazamiento infinito, la reproducción automática por defecto, las notificaciones constantes de recepción push y read) deberían ser examinadas y prohibidas por la Comisión.

Ético por diseño

Los eurodiputados quieren que las empresas estén obligadas a desarrollar productos y servicios digitales éticos y justos “desde el diseño”, sin patrones oscuros, diseños engañosos y adictivos. La Comisión debería proponer un “derecho a no ser molestado” digital y crear una lista de buenas prácticas de diseño como: “pensar antes de compartir”; desactivar las notificaciones de forma predeterminada; feeds cronológicos; modo de escala de grises; advertencias o bloqueos automáticos después de un tiempo de uso preestablecido (en particular para menores de edad); Resúmenes del tiempo total frente a la pantalla. Las directrices educativas y las campañas de sensibilización deben promover estrategias de autocontrol para ayudar a las personas a desarrollar comportamientos en línea más seguros y hábitos saludables.

Citar

El ponente Kim Van Sparrentak (Verdes/ALE, Países Bajos) dijo: “Ninguna autodisciplina puede vencer el diseño adictivo al que todos estamos sometidos hoy en día. El uso problemático de teléfonos inteligentes afecta la capacidad de atención y el desarrollo del cerebro desde una edad temprana. Este es uno de los desafíos de nuestro tiempo. Si no intervenimos ahora, esto tendrá un enorme impacto en las generaciones venideras. Ya contamos con estrictas normas de salud y seguridad para los alimentos, el alcohol y el tabaco para proteger nuestra salud. ¡La UE debe abordar ahora el diseño adictivo!”.

Pasos siguientes

La Comisión Europea está llevando a cabo actualmente una evaluación para ver si necesita actualizar cierta legislación de protección de los consumidores para garantizar un alto nivel de protección en el entorno digital. Los resultados se esperan para 2024. El informe de propia iniciativa del Parlamento, una vez aprobado en el Pleno, se incorporará al control de adecuación en curso.

Fondo

Las características de diseño adictivas (por ejemplo, desplazamiento sin fin, tirar para actualizar, videos de reproducción automática interminables, notificaciones automáticas, historias disponibles temporalmente, me gusta, recibos de lectura) juegan con las vulnerabilidades y deseos de las personas y las empujan a pasar más tiempo en estas plataformas.

El uso problemático de teléfonos inteligentes o Internet se ha relacionado con una menor satisfacción con la vida y síntomas de salud mental como depresión, baja autoestima, trastornos de la imagen corporal y de la alimentación, ansiedad, estrés, negligencia de familiares y amigos, pérdida de autocontrol, falta de sueño y síntomas obsesivo-compulsivos, siendo los niños y jóvenes los más vulnerables. Algunas investigaciones también vinculan el uso problemático de las redes sociales por parte de los adolescentes con los síntomas del trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH).

Miedo líquido

“Miedo líquido” (Liquid Fear, 2006) de Zygmunt Bauman constituye un análisis sociológico profundo de los temores característicos de la modernidad líquida. En ella, la modernidad —que prometía emancipar al ser humano de los miedos ancestrales mediante el control racional de la naturaleza y la sociedad— ha generado, paradójicamente, una era de incertidumbre endémica.

Bauman define el “miedo” como la incertidumbre ante peligros difusos, imprecisos e incontrolables: ignoramos la amenaza concreta y nuestra capacidad (o incapacidad) para contrarrestarla. Este miedo es “líquido” porque es fluido, libre, sin anclaje fijo, autopropulsado y omnipresente, derivado de la precariedad existencial de una sociedad sin estructuras sólidas duraderas. No se trata solo de miedos puntuales, sino de un “miedo secundario” o derivado, reciclado social y culturalmente, que coloniza la vida cotidiana y se utiliza políticamente.

El libro ofrece un inventario de estos temores, sus fuentes comunes (la erosión de la predictibilidad y el control), obstáculos para identificarlos y estrategias para neutralizarlos o hacerlos manejables, aunque sin soluciones definitivas. Bauman enfatiza que el miedo se vuelve más temible cuando es difuso y desanclado de causas visibles.

Índice general

  • Introducción: Sobre el origen, la dinámica y los usos del miedo.
  • Capítulo 1: El terror de la muerte.
  • Capítulo 2: El miedo y el mal.
  • Capítulo 3: El horror de lo inmanejable.
  • Capítulo 4: Los terrores de lo global.
  • Capítulo 5: Hacer aflorar los miedos.
  • Capítulo 6: Pensamiento contra miedo (o conclusión no definitiva para quienes se pregunten qué se puede hacer).
  • Notas e Índice analítico y de nombres.

Resumen por secciones

Introducción: Sobre el origen, la dinámica y los usos del miedo
Bauman distingue el miedo primario (respuesta instintiva ante peligro inmediato) del secundario o derivado, propio de los humanos: una ansiedad existencial ante la conciencia de la vulnerabilidad y la mortalidad, amplificada en la modernidad líquida. El miedo es autopropulsado, se desprende de sus fuentes originales y flota libremente, alimentado por la incertidumbre estructural (desempleo, relaciones precarias, riesgos globales). Se transforma en “riesgos” calculables para hacerlo manejable, pero persiste como fondo difuso. Los poderes (Estados, mercados) lo explotan para legitimar control y consumo, ofreciendo protección a cambio de obediencia. Ejemplos cotidianos ilustran cómo el alivio surge al confrontar un peligro concreto, pero en la liquidez prevalece la ansiedad crónica.

Capítulo 1: El terror de la muerte
Usando el reality Gran Hermanocomo metáfora central, Bauman explora la expulsión como analogía de la muerte: inevitable, arbitraria e impredecible en el momento, aunque segura. Los participantes viven bajo amenaza constante de ser eliminados sin reglas claras de “mérito”, reflejando la precariedad vital en la modernidad líquida, donde la exclusión social equivale a una “muerte social”. La muerte es el miedo original; las culturas humanas son artefactos para hacerla llevadera (negación, inmortalidad simbólica mediante lazos sociales). En la liquidez, los vínculos frágiles intensifican el terror a la exclusión y la soledad. La telerrealidad normaliza esta fatalidad, convirtiendo la vulnerabilidad en espectáculo compartido que alivia momentáneamente la angustia individual al confirmarla colectivamente.

Capítulo 2: El miedo y el mal
Distingue males naturales (imprevisibles) de males morales (intencionales). En la modernidad líquida, el mal se difumina: el terrorismo, la violencia difusa y la “adiáfora” (indiferencia moral) lo hacen ubicuo pero difícil de localizar. Se explora cómo el mal se asocia a la intencionalidad humana y cómo la fragmentación social reduce la responsabilidad moral colectiva. El miedo al mal se nutre de la incapacidad para prever o controlar acciones ajenas en un mundo de interdependencias globales sin marcos éticos sólidos.

Capítulo 3: El horror de lo inmanejable
Se centra en lo que escapa al control humano: desastres, riesgos tecnológicos y complejidades sistémicas. La modernidad prometía dominar lo imprevisible, pero genera más incertidumbre (efectos bumerán de la tecnología, catástrofes ambientales). El “horror” surge de lo que no se puede administrar ni predecir, fomentando parálisis o respuestas defensivas individuales en lugar de colectivas. Ejemplos incluyen riesgos que se magnifican por la globalización y la pérdida de fe en instituciones protectoras.

Capítulo 4: Los terrores de lo global
La globalización genera miedos transnacionales (terrorismo, crisis financieras, migraciones, pandemias) que superan el alcance del Estado-nación. Los “terrores globales” son deslocalizados: los riesgos aumentan con la distancia espacial y temporal, mientras la proximidad parece más controlable. Se critica la “negativa globalización” (flujos de capital sin control) frente a la “globalización positiva” ausente. Los Estados usan estos miedos para reforzar soberanía simbólica, pero su impotencia real alimenta la ansiedad. Bauman analiza cómo lo global desestabiliza identidades y economías locales.

Capítulo 5: Hacer aflorar los miedos
Examina mecanismos que “flotan” o difunden miedos: medios, política del miedo y consumo. Los miedos se desplazan hacia objetos sustituibles (consumo como exorcismo) o se explotan para movilizar apoyo (políticas securitarias). La telerrealidad, los medios y el mercado convierten la ansiedad en commodity. Se discute cómo se “hacen aflorar” miedos latentes para canalizarlos políticamente o comercialmente, perpetuando la liquidez.

Capítulo 6: Pensamiento contra miedo (o conclusión no definitiva…)
No ofrece recetas definitivas, sino una defensa del pensamiento crítico como antídoto. La reflexión sociológica e imaginativa puede confrontar miedos difusos, fomentando solidaridad y alternativas éticas. Bauman aboga por recuperar agencia colectiva frente a la pasividad inducida por el miedo, reconociendo la inconclusividad inherente a la modernidad líquida. El pensamiento no elimina el miedo, pero lo domestica al nombrarlo y contextualizarlo.

En síntesis, Bauman diagnostica una sociedad donde el miedo líquido erosiona la confianza, fragmenta lazos y favorece individualismo defensivo, pero mantiene una apertura ética: el pensamiento y la acción colectiva pueden mitigar sus peores efectos, aunque en un marco inherentemente incierto. La obra es un llamado a enfrentar la vulnerabilidad humana sin ilusiones modernas de control total.


Alma

Rodrigo Blaas

Short film

“Alma” es un cortometraje de animación que ha sido reconocido por su narrativa visual rica y su capacidad para contar una historia sin palabras. La trama se desarrolla en una ciudad invernal, donde Alma, una niña, se ve atraída por una muñeca que se parece a ella en el escaparate de una juguetería. Este primer vistazo desencadena una serie de eventos sobrenaturales que llevan a Alma a una experiencia perturbadora y desconcertante. La ausencia de diálogos y la música crean una narrativa rica en matices, permitiendo que la historia se desarrolle de manera visual y emocional.

+Cinema Saturno
El corto “Alma” ha sido nominado a un Premio Goya en el año 2009 y ha recibido varios premios en festivales de animación, destacando su calidad artística y su impacto en el mundo de la animación.

+Wikipedia

  • generado preguntando a BING

Unidad A:

Sí se puede hacer que un USB aparezca con la letra A: en Windows, pero hay una distinción importante: no se convierte en un disquete real ni en una unidad de disquete física; solo se le asigna la letra histórica A: a su volumen. Windows permite asignar A: o B: a unidades extraíbles cuando no hay disquetera. ver learn.microsoft

Qué se puede y qué no

Objetivo¿Es posible?Cómo
Que el USB se llame A: en el ExploradorSíAsignar la letra A: al volumen
Que Windows lo detecte como “Unidad de disquete”No, con un USB normalRequiere hardware/firmware emulador de disquete
Imitar un disquete de 1,44 MB para equipos antiguosA vecesEmulador USB-floppy o imagen de disquete

El registro que compartiste corresponde a un pendrive reconocido como USBSTOR\Disk, es decir, como disco USB estándar; por eso Windows le puede poner una letra de unidad, pero seguirá siendo un disco extraíble, no un floppy. ver learn.microsoft

Método 1: asignar A: con Administración de discos

Este es el método más seguro y recomendado.

  1. Conecta el USB y espera a que Windows lo detecte.
  2. Pulsa Win + X y abre Administración de discos.
  3. Identifica el USB por su tamaño y etiqueta. No selecciones el disco del sistema.
  4. Haz clic derecho sobre la partición del USB, no sobre el espacio sin asignar.
  5. Elige Cambiar la letra y rutas de acceso de unidad.
  6. Pulsa Cambiar si ya tiene letra, o Agregar si no la tiene.
  7. Selecciona Asignar la siguiente letra de unidad.
  8. En el desplegable elige A:.
  9. Acepta y cierra.

Si A: ya está ocupada, Windows no permitirá asignarla; primero habría que liberarla. Microsoft indica que las letras A: y B: están reservadas tradicionalmente para disquetes, pero pueden asignarse a unidades extraíbles si no hay disquetera.learn.microsoft+1

Método 2: con DiskPart

Útil si la opción aparece deshabilitada o prefieres la consola.

  1. Abre Símbolo del sistema o PowerShell como administrador.
  2. Ejecuta:
textdiskpart
  1. Lista los volúmenes:
textlist volume
  1. Identifica el USB por tamaño, etiqueta o sistema de archivos. Por ejemplo, si es el volumen 3:
textselect volume 3
  1. Asigna la letra:
textassign letter=A
  1. Sal de DiskPart:
textexit

El comando assign letter=A asigna la letra al volumen seleccionado; si ya está en uso, DiskPart devolverá un error.learn.microsoft+1

Ejemplo completo

textdiskpart
list volume
select volume 3
assign letter=A
exit

Comprueba después en el Explorador que el USB aparece como Unidad A:.

Método 3: imitar realmente un disquete

Si tu objetivo es que un equipo antiguo, una máquina industrial o una BIOS reconozca el USB como una disquetera de 1,44 MB, asignar la letra no basta. Necesitarías uno de estos enfoques:

  • Emulador de disquetera USB, como los módulos tipo SFR1M44-U100K, que se conectan al bus floppy de 34 pines y usan un pendrive como soporte; pueden emular varias imágenes de disquete.scribd
  • Preparar el USB con una imagen de disquete mediante una herramienta como RawWrite32; esto puede servir para algunos casos concretos, pero limita la capacidad útil a aproximadamente 1,44 MB y no convierte el pendrive en un floppy universal.nanofab.utah
  • Máquina virtual o emulador: para probar software antiguo, es más fiable montar una imagen .img o .vfd como disquete virtual que modificar el pendrive.

Advertencias

  • No asignes A: si algún programa, script, acceso directo o ruta de red depende de esa letra.
  • La asignación es local a ese Windows: en otro ordenador el USB puede recibir otra letra.
  • No selecciones el volumen equivocado en DiskPart; asignar o quitar letras no borra datos, pero operar sobre el disco incorrecto puede causar problemas.
  • Un USB normal seguirá apareciendo como “Unidad extraíble” o “Disco USB”, aunque su letra sea A:.

¿Cómo hacer que un USB parezca un disquete de 1.44 MB ?

No puedes hacer que un pendrive USB normal sea realmente un disquete de 1,44 MB: su controlador seguirá informando de su capacidad física completa y Windows lo seguirá viendo como disco USB. Lo que sí puedes hacer es crear una imagen de disquete de 1,44 MB, montarla como disquete virtual o usar un emulador de disquetera que lea ese pendrive.

Opción A: disquete virtual de 1,44 MB

Es la mejor solución si el objetivo es usar software antiguo, instalar controladores en una máquina virtual o entregar un archivo con formato floppy.

  1. Crea un archivo vacío de exactamente 1.474.560 bytes (1,44 MB formateados). En PowerShell:
powershellfsutil file createnew C:\disquete.img 1474560
  1. Formatea esa imagen como disquete FAT. Con ImDisk Toolkit, abre Image Mounter, selecciona disquete.img, elige montarlo como floppy y asígnale una letra. ImDisk puede montar imágenes como unidades de disquete virtuales.
  2. Copia dentro los archivos necesarios.
  3. Expulsa la unidad virtual; el archivo .img quedará como un disquete de 1,44 MB.
  4. Para usarlo en VirtualBox, VMware, QEMU o Hyper-V, conéctalo como unidad de disquete virtual y selecciona el .img o .vfd. Las máquinas virtuales admiten imágenes floppy en formato RAW, como .img o .vfd.

Formato correcto

Un disquete estándar de 3,5″ de alta densidad tiene:

ParámetroValor
Capacidad formateada1,44 MB
Bytes totales de imagen1.474.560
Lados2
Pistas por cara80
Sectores por pista18
Bytes por sector512

La imagen debe tener exactamente 1.474.560 bytes; si tiene otro tamaño, muchas herramientas no la reconocerán como floppy.

Opción B: preparar un USB como “disquete” para un emulador

Si el USB va a conectarse a un emulador de disquetera —por ejemplo, un Gotek/SFR1M44 instalado en un equipo, teclado, sintetizador o máquina industrial— el pendrive sí puede comportarse como disquete, pero solo dentro de ese emulador.

Los emuladores tipo Gotek SFR1M44-U100K usan un pendrive normal como soporte y lo dividen en imágenes o “ranuras” de 1,44 MB; se conectan al conector floppy de 34 pines y emulan una disquetera de 3,5″ para el equipo destino.

Procedimiento general:

  1. Comprueba el manual de tu emulador: algunos requieren FAT16/FAT32 y una estructura concreta de carpetas o imágenes.
  2. Formatea el pendrive según lo que indique el fabricante.
  3. Crea o copia imágenes de 1,44 MB, normalmente con nombres como DSKA0000.IMA, 0000.IMA o similares.
  4. Inserta el USB en el emulador.
  5. Selecciona la imagen/ranura desde los botones del emulador.
  6. El equipo conectado verá una disquetera A: con un disquete de 1,44 MB.

Esto es distinto de conectar el pendrive directamente al PC: el PC seguirá viendo el pendrive como unidad USB, no como floppy.

Opción C: escribir una imagen floppy en el USB

Si solo quieres que el USB contenga el contenido de un disquete de arranque o de instalación antiguo, puedes escribir una imagen .img de 1,44 MB directamente en él con una herramienta de grabación de imágenes. Después, el USB podrá arrancar en equipos que admitan arranque USB, pero no será un disquete de 1,44 MB para la BIOS ni reducirá su capacidad real.

Advertencia: este proceso borra todo el contenido del pendrive y debe hacerse sobre el dispositivo correcto.

Qué no funciona

  • Formatear el USB en FAT12 o reducir la partición a 1,44 MB no hace que Windows ni la BIOS lo identifiquen como disquete.
  • Asignarle la letra A: solo cambia el nombre de la unidad en el Explorador.
  • Renombrarlo “Disquete” es solo cosmético.
  • Un pendrive no puede emular los protocolos eléctricos y de control de una disquetera real; para eso se necesita un emulador hardware o una disquetera USB real.

Recomendación práctica

  • Para usar un disquete de 1,44 MB en Windows o una VM: crea y monta un .img de 1.474.560 bytes con ImDisk o la función de floppy de tu virtualizador.
  • Para sustituir una disquetera física en un equipo antiguo: usa un emulador Gotek/SFR1M44 y un pendrive con imágenes de 1,44 MB.
  • Para que el USB se llame A: en Windows: usa Administración de discos o DiskPart, pero no esperes que cambie su tipo de dispositivo.